서문

TRPG를 CRPG로 즐기고자 하는 시도는 이제까지 무수히 이루어져 왔고, 초기의 단순 그래픽의 게임에서부터 가장 최근에 나온 네버윈터 나이츠의 Full 3D 게임까지 부단한 발전을 이루어왔다. 국내에서는 TRPG가 그리 알려지지 않은 매니아 성향이 깊은 관계로 TRPG를 기반으로 한 CRPG도 비슷한 대우를 받아왔다. 그래서 처음 TRPG를 기반으로 한 CRPG를 접하는 국내 게이머들은 방대한 설정에 조금 하다가 손을 놓는 경우가 부지기수였으며, 그렇지 않은 게이머들도 기초적인 사항에 대한 질문을 주로 했었다.  그 예로 발더스 게이트 2 가이드에도 THAC0 나 AC, Spell Casting에 대한 질문이 자주 올라온 것을 들 수 있다. 이에 현재까지 나온 TRPG룰 인  AD&D 와 그 후속 룰인 3rd Rule을 기반으로 한 게임을 보다 넓은 층의 게이머들이 즐길 수 있도록 AD&D와 D&D 3rd Rule에 대해서 게임을 진행하면서 꼭 알아야 할 부분만을 간략히 정리하고자 한다.

 

Advanced Dungeons and Drangons

Baldur's Gate 시리즈, Icewind Dale, Heart of Winter 및 여러 CRPG의 기반이 된 D&D 룰. AD&D 룰이 적용된 게임은 아래와 같다. 아래의 게임들을 즐길 때, 이곳에 나와있는 내용을 읽어두면 기본적인 개념은 잡고 시작할 수 있을 것이다.

 

Baldur's Gate I

Icewind Dale

Planescape: Torment

Baldur's Gate I : Tales of Sword Coast

Heart of Winter

Pool of Radiance

Baldur's Gate II : Shadow of Amn

Champions of Krynn

Descent to Undermountain

Baldur's Gate II : Throne of Bhaal

Curse of the Azure Bonds   

Pools of Darkness

Gateway to the Savage Frontier

Menzoberranzen

Secret of the Silver Blades

Warrior of the Eternal Sun (Genesis)

Dark Queen of Krynn  

Dungeon Hack  

Treasures of the Savage Frontier

Death Knights of Krynn  

Eye of the Beholder   

Eye of the Beholder 2

Eye of the Beholder 3

 

 

# 1. 기본 개념

Dice : 한 마디로 주사위를 말한다. 주사위를 모르는 사람은 없을 것이다. 주위에서 가장 흔하게 볼 수 있는 다이스는 정육면체의 다이스 일 것이다. 이것을 D&D 세계에선 D6으로 나타낸다. D&D 세계에서는 모든 확률을 주사위를 굴려서 계산한다. 따라서 더 많은 종류의 주사위가 존재하며, 종류는 D4, D6, D8, D12, D20, D100 이 있다. 만약 게임 진행 중에 3D6 의 타격을 내는 무기를 구했다고 하자. 이것의 타격력이 나타내는 의미는 D6을 3번 굴린다는 의미이다. 디아블로식의 무기 타격력으로 나타낸다면 3 - 18 으로 나타낼 수 있을 것이다. 6면체 주사위를 굴려서 나오는 숫자는 1에서 6까지 이다. 이걸 3번을 굴리니 그 범위는 당연한 것일 것이다.

 

+ & - : AD&D에는 수정치라는 개념이 존재하는데 이 수정치는 플러스가 될 수도 있고, 마이너스가 될 수도 있다. 플러스 수치는 능력치를 높여주고, 마이너스 수치는 능력치를 낮춰준다. 이것이 왜 중요한가? 그것은 일부 능력치는 수치가 낮을수록 좋기 때문이다. 그 예로 THAC0를 들 수 있다. 만약 +2 롱소드를 얻었다고 하자. 이것은 결과적으로 THAC0에 2 만큼의 보너스가 붙는다. 하지만 실제 게임 상에선 전체 THAC0가 줄어든다. 만약 1레벨로 시작시에 +2 롱소드를 손에 쥔다면, 1레벨의 THAC0 치인 20에 +2 롱소드의 효과를 붙여서 18이 되는 것이다.

 

Encumberance : 게이머의 캐릭터가 현재 지니고 있는 물건들의 무게의 총합을 나타낸다. 캐릭터가 힘이 좋다면( 힘 능력치가 높다면 ), 더 많은 무게를 지니고 다닐 수 있을 것이다. AD&D에서는 캐릭터가 지닐 수 있는 한계를 조금 넘긴 다면 이동 속도가 느려지고, 한계를 많이 넘기면 이동이 불가능해진다.

 

 # 2. THAC0 & AC (Armor Class)

THAC0 : To Hit AC 0 의 약자이며, AC가 0 인 적에게 공격을 성공시키기 위해 20면체를 굴렸을 때 최소로 필요한수치를 나타낸다. 예를 들면, 만약 캐릭터의 THAC0가 19라면, AC0인 적에게 공격을 성공시키기 위해서는 20면체를 굴려서 최소한 19가 나와야 한다는 말이다. 다이스를 굴렸을 때 1은 항상 실패를 의미하고, 20은 항상 성공을 의미한다. 이것은 각각 크리티컬 미스와 크리티컬 히트라는 용어를 사용한다.

 

cf) THAC0 수치는 - 로도 내려갈 수 있다. 처음 시작은 1이지만, 레벨이 올라갈수록 그리고 좋은 아이템을 장착할수록 THAC0 수치는 낮아진다. 하지만 이 경우에도 다이스를 굴려 1이 나온다면 적의 AC가 10 이라도 계산 상으로 맞지만, 규칙 상 절대로 맞지 않는 크리티컬 미스가 적용된다.

 

AC : Armor Class의 약자이며, 넓은 의미로 얼마나 히트 하기 어려운지를 나타낸다. AC는 기본 수치가 10으로 시작하며, 수치가 낮을수록 능력치가 좋다는 것을 의미한다. 따라서 AC 0는 AC 10 보다 능력치가 좋은 것이며, 능력치 차는 -10 이 된다.

 

위의 두가지 능력치는 전투가 있을 때 공격의 성공 여부를 결정한다. THAC0는 공격측의 공격 성공이 얼마나 어려운지 쉬운지를 나타내며 AC는 방어측이 공격을 잘 피할 수 있는지 없는지를 나타낸다.

 

공격이 성공하기 위해서는 다이스를 굴려서 공격측의 THAC0 - 방어측의 AC 보다 높은 수치가 나와야 한다. 예를 들면, THAC0가 15인 파이터가 AC 0 의 고블린에게 공격을 성공시키기 위해서는 다이스를 굴려 15 이상의 수치가 나와야 한다. ( 물론 게임 중에 다이스를 굴릴 필요는 전혀 없다. 하지만, 컴퓨터가 계산하는 것은 이 메카니즘에 따라 이루어 진다. ) 이것 만은 기억하자. 다이스를 굴려 20 이 나왔다면 항상 성공을 의미한다. ( 1이 나오면 무조건 실패다. ) 따라서 만약 캐릭터가 상대하는 고블린이 초먼치킨 고블린이라서 AC가 -400 이라 할지라도 다이스 수치가 20이 나오면 고블린을 맞춘 것이 된다. 만약 고블린의 AC가 10 이라면, 위에 나온 파이터가 공격한다면 다이스가 5 이상만 나오면 된다. ( THAC0 - Enemy AC = 15 - 10 = 5 )

 

THAC0 에 대한 고찰.

THAC0는 기본 수치는 20 이며 레벨이 올라감에 따라 점점 수치가 줄어들 게 된다. 캐릭터의 클래스(파이터, 클레릭, 메이지 등)에 따라서 THAC0가 줄어드는 비율은 다르다. 파이터( 레인져, 팔라딘)의 경우 THAC0가 1레벨당 1씩 줄어든다.

 

1 레벨 파이터는 모든 클래스와 동일하게 THAC0 20으로 시작하지만, 10 레벨이 되면 THAC0가 11이 된다. ( 파이터는 9레벨이 더 올라갔고, 따라서 THAC0 치도 9가 낮아진 것이다. ) THAC0 수치는 낮으면 낮을수록 좋은 것이다. 그리고 THAC0의 하한선에 제한은 없다. 어디까지나 낮아질 수 있다는 것이다.

 

클래스와 레벨에 따른 THAC0 변화치

 

Level

Class

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

Worrior

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

Wizard

20

20

20

19

19

19

18

18

18

17

17

17

16

16

16

15

Priest

20

20

20

18

18

18

16

16

16

14

14

14

12

12

12

10

Rogue

20

20

19

19

18

18

17

17

16

16

15

15

14

14

13

13

 

THAC0 변화 패턴

워리어 계열      : 1 레벨 마다 1 낮아짐

위저드 계열      : 3 레벨 마다 1 낮아짐

프리스트 계열   : 3 레벨 마다 2 낮아짐

로그 계열         : 2 레벨 마다 1 낮아짐

 

여기서 알아본 THAC0는 어디까지나 기본적인 THAC0 이다. 왜냐면, THAC0를 실제로 적용시키기 전에 가해지는 수정치들이 빠져있기 때문이다. 즉 THAC0는 힘, 무기, 특수 효과, 숙련도의 4가지 요소에 의해 그 수치에 수정을 받는다. 힘 능력치가 엄청나게 낮다면, ( 아마도 3 ? ^^  안 좋은 것이다. ) THAC0는 그 수치가 올라갈 것이고, 힘 능력치가 엄청나게 높다면, ( 최고치인 25. 물론 좋은 것이다. ) THAC0 수치는 낮아질 것이다.

 

cf) 이쯤 되면 헷갈리기 시작할 것인데, 게임 중에 캐릭터의 설정 창 ( 인피니티 엔진 시리즈에서 단축키 R )을 눌러서 나오는 THAC0는 결론적으로 무조건 낮으면 더 좋은 것이다.

 

힘 능력치에 따른 THAC0 수정.

STR

THAC0 수정치

 

STR

THAC0 수정치

3

- 3

 

17

+ 1

4

- 2

 

18

+ 1

5

- 1

 

18/01-50

+ 1

6

0

 

18/51-75

+ 2

7

0

 

18/76-90

+ 2

8

0

 

18/90-99

+ 2

9

0

 

18/00

+ 3

10

0

 

19

+ 3

11

0

 

20

+ 3

12

0

 

21

+ 4

13

0

 

22

+ 4  

14

0

 

23

+ 5

15

0

 

24

+ 6

16

0

 

25

+ 7

 

여기서 주목할 것은 THAC0 가 좋아진다는 것은 + 3 혹은 + 4 이런식으로 나타나지만 실제로 THAC0 수치 자체는 감소하게 된다는 것이다. 1레벨 파이터는 THAC0가 20 이지만, 만약 힘이 18/00 이라면, THAC0는 + 3 이 적용되어 17이 된다.

 

캐릭터가 사용하는 무기 역시 THAC0에 영향을 미친다. 무기가 영향을 미치는 것은 두가지 경우가 있다. 무기 자체의 + 수정치와 숙련도에 따라서 이루어진다. ( 하지만 실제 게임 상에서 이 숙련도가 적용되는 것은 제일 처음에 소개했던 게임 들 중에서는 Baldur's Gate 시리즈 및 Torment, Icewind Dale밖에 없다. ) 일반적으로 말해서, THAC0 치는 + 다음에 오는 숫자 만큼 좋아진다고 보면 된다. +1 롱소드는 THAC0를 1 올려준다. 하지만 몇몇 예외적인 경우도 있다. 일부 무기들은 + 수치를 가지지 않지만, THAC0 치를 올려주기도 하고, +1 이라고 표시하지만, THAC0를 1 이상 올려주는 경우도 있다. 이런 경우에는 이 아이템의 설정을 보면 THAC0가 얼마나 올라가는지 알 수 있을 것이다. ( 물론 몇몇 게임에서만 가능하다. )

 

THAC0를 올려주는 특수한 효과는 여러 가지 주문 ( 예를 들자면 Bless ) 이나 아이템등을 사용해도 나타날 수 있다. 예로 Amulet of THAC0 + 1을 들 수 있다.

 

숙련도는 캐릭터가 어떤 무기에 익숙한지 어떤 무기를 다루는데 미숙한지를 나타낸다. 이것은 1998년 Baldur's Gate가 나오면서부터 CRPG에 적용되었다. 숙련도는 캐릭터가 현재 사용하는 무기에 대해서 얼마나 능숙한지를 나타내기 때문에, 숙련도를 없는 무기를 사용하는 것은 결과적으로 THAC0 나 데미지에 페널티를 받게 된다.

 

숙련도에 따른 THAC0 수정치 : ( Baldur's Gate I & II, Icewind Dale, Palnescape : Torment 만 적용 )

숙련 레벨

사용 포인트

Hit 보너스

비숙련가

0

-2 ( 워리어 )

-5 ( 위저드 )

-3 ( 프리스트 & 로그 )

숙련가

1

0

전문가

2

+ 1

마스터

3

+ 3

하이 마스터

4

+ 3

그랜드 마스터

5

+ 3

 

위에서 볼 수 있듯이, 숙련되지 않은 무기를 다루는 위저드는 엄청난 패널티를 받게 되고, 1 레벨에서 THAC0가 20 이지만, 손에 익지 않은 무기를 쓰기 때문에, THAC0는 실제로는 25가 된다.

 

민첩성 노트 : 민첩성은 THAC0에 미치는 영향이 거의 없다. 하지만 장거리 무기(보우, 크로스 보우, 슬링 등 )를 사용할 경우는 이야기가 다르다. 이 경우는  민첩성이 16일 때 +1 보너스를 얻으며, 17, 18 에서는 + 2, 19 에서는 + 3 의 보너스를 받게 된다.

 

Armor Class 에 대한 고찰

Armor Class는 실제로는 아머 만을 나타내는 것은 아니다. 이것은 아머와 민첩성 모두가 함축된 의미이며, 얼마나 공격을 맞추기 어려운가를 나타낸다. Armor Class 의 기본치는 10 이다. Armor Class는 낮으면 낮을수록 좋으며, 캐릭터가 잘 피한다는 것을 의미한다.

 

Armor Class의 구성 요소 중 첫 번째는 민칩성 수치다. 민첩성이 높으면 높을수록, Armor Class는 낮아진다. 물론 Armor Class는 낮으면 낮을수록 좋은 것이다. ( 하지만 3rd Rule 에서는 높으면 높을수록 좋다 ^^ ) 이것은 게이머의 캐릭터가 지닌 회피 능력을 반영한다.

 

민첩성에 의한 Armor Class 수정치

DEX

Armor Class 수정치

 

DEX

Armor Class 수정치

3

+ 4

 

14

0

4

+ 3

 

15

- 1

5

+ 2

 

16

- 2

6

+1

 

17

- 3

7

0

 

18

- 4

8

0

 

19

- 4

9

0

 

20

- 4

10

0

 

21

- 5

11

0

 

22

- 5

12

0

 

23

- 5

13

0

 

24

- 6

 

캐릭터의 레벨이 1 이든 20 이든 상관없이 Armor Class는 항상 민첩성과 아머 두가지 요소에 영향을 받는다. 따라서 민첩성이 18인 1레벨 파이터는 AC 가 6이 된다. ( 물론 아무런 아머도 걸치지 않은 상태에서, 기본 AC가 10 이니 거기다 민첩성 수정치 - 4를 더하면 6 이 된다. ) 민첩성이 18인 20레벨 파이터가 아무런 갑옷도 입고 있지 않다면, 1레벨 파이터와 AC는 동일하다.

 

이제는 아머에 대해서 알아보도록 하자. 아머는 크게 두가지 범주로 나눌 수 있다. 실제 적인 아머 (플레이트 메일 아머)와 각종 아이템이다. ( 링 오브 프로텍션 +1 등 )

 

아머의 수치에 나와 있는 AC는 AC 기본치(10)를 기준으로 변경된 AC를 나타낸다. 따라서 레더 아머의 AC는 AC 8 로 나타난다. 이것이 의미하는 것은 만약 기본 AC가 10 이라면, 레더 아머를 착용하면 AC가 8로 줄어든다는 것을 의미한다. 만약 캐릭터의 기본 AC가 낮다면, 이 아머를 착용했을 때 AC가 2 포인트 줄어든다는 것을 나타낸다. 예를 들어보자. 민첩성이 18인 파이터가 레더 아머를 착용하고 있다면, 레더 아머의 AC 8 ( AC 수정치 2 )에 민첩성 수정치 -4 가 적용된 최종 AC는 4가 된다는 것이다. 이러한 방법으로 아머에 따른 AC 수정치를 구할 수 있을 것이다. 계산의 순서를 바꾼다면, 더욱 구하기 쉬워진다. 아머에 나온 수치는 기본 AC 인 10에서 해당 아머를 착용했을 때 변하는 AC 이다. 그러면 이것을 기본 아머로 하고 여기다 민첩성 수정치를 붙이면, 최종적인 AC가 되는 것이다. 물론 이것은 컴퓨터가 알아서 해주기 때문에 그리 걱정할 필요는 없다. 우리는 게임을 하면서 단지, 숫자가 낮은 아머를 선택하면 되는 것이다.

 

아머에 따른 Armor Class 수정치

아머

Armor Class

레더 아머

8

서터디드 아머

7

하이드 아머

6

스케일 메일

6

브리간딘 아머 ( Brigandine Armor )

6

체인 메일

5

링 메일

5

엘븐 체인메일

5

드로우 체인메일

4

벤디드 메일

4

스플린트 메일

4

플레이트 메일

3

필드 플레이트

2

풀 플레이트

1

 

만약 아머에 +1 혹은 + 2 등의 수정치가 붙는 다면, 이것은 이 아머가 + 뒤에 붙은 숫자 만큼 AC를 더 낮춰주는 특수 효과를 가지고 있다는 것을 의미한다. 따라서 체인 메일 + 4는 AC가 5가 아니라 1 인 것이다.

 

아머 이외에도 AC는 캐릭터가 장비한 특수 아이템에도 영향을 받는다. 가장 일반적인 특수 아이템은 [ 이거 먼가 말이 안맞는 군요 일반적인 특수 아이템 -- 이라 하지만 특수 아이템 중에서 일반적인 거라는 겁니다 ㅎㅎㅎ / Firewine ] AC를 1 올려주는 방패 들이다. ( 예를 들면 민첩성이 18이고 레더 아머를 장비한 1레벨 파이터가 방패를 든다면 AC가 3이 된다는 것이다. ) 게임 상에는 매우 다양한 방패들이 존재하지만, 기본 적인 능력치는 모두 같다. 다른 아이템으로는 링 오브 프로텍션 이나 클록 오브 프로텍션 등을 들 수 있다. 이 모든 아이템들은 장착자의 AC를 증가시켜 준다.

 

노트 : 일부 게임들(가장 좋은 예로 발더스 게이트)은 한번에 하나의 특수 아이템 만들 장착할 수 있다. (단, 방패는 제외된다.) 여기에는 마법 아이템들이 포함된다. 따라서 만약 체인메일 +을 장착하고 있다면 링 오브 프로텍션 +2는 장착할 수 없게 된다. 혹은 링 오브 프로텍션 +1을 장비하고 있다면, 클록 오브 프로텍션 +1을 장비할 수 없게 된다. 따라서 가장 효과가 좋은 아이템 하나만을 장착할 수 있다. 이것은 제작자가 먼치킨이 생기는 것을 방지 하기 위한 것으로 생각된다.

 

 # 3. 주문

AD&D에서 사용하는 주문 시스템은 AD&D 외의 다른 게임에서 사용하는 주문 시스템과는 매우 다르다. 한가지 예를 들자면, AD&D에는 마나 시스템이나 대부분의 게임들이 사용하는 시스템이 전혀 없다. 자, 그렇다면 AD&D에서는 주문이 어떻게 작용하는 것일까?

 

먼저, 주문은 크게 주문-사용자와 프리스트의 두 가지로 나눌 수 있다. 이 두 그룹은 다른 점이 많기 때문에 일단은 구분하고 들어가도록 하자.

 

주문을 사용하는 그룹

주문-사용자

프리스트

메이지

클레릭 (레벨 9부터)

바드

팔라딘 (레벨 8부터)

 

레인져

 

드루이드

 

주문 사용자의 주문 레벨과 캐릭터의 레벨은 다르다. 매우 중요하니 혼동하지 말자. 이 것은 대부분의 사람들이 혼동하는 부분이지만, 현명한 여러분들은 이후로는 절대로 실수하지 않을 것이라는 생각이 든다. ^^ 예를 들어보자. 레벨 6 메이지는 6 레벨 주문을 사용할 수 있는 것이 아니다. 실제로는 메이지는 12 레벨이 되기 전에는 6 레벨 주문을 사용할 수 없다. 위저드 주문은 9 레벨까지 있지만, 프리스트 주문은 7레벨까지 있다. 하지만 주문의 설명에서 " 시전자의 레벨이 3 올라갈 때 마다 " 라는 문구에서 나타내는 시전자의 레벨은 스펠 레벨이라기 보다는 캐릭터의 레벨을 말하는 것이다. 이렇게 생각하면 쉬울 것이다. 캐릭터 레벨이 2 올라갈 때 마다 사용가능한 스펠 레벨은 1이 올라간다. 따라서 1레벨 메이지는 1레벨 주문을 외울 수 있고, 2 레벨 메이지도 역시나 1레벨 주문까지 외울 수 있지만, 3 레벨이 되면 2레벨 주문을 외울 수 있게 된다.

 

주문 시전자가 얼마나 강력한지는 주문-사용자 혹은 프리스트의 클래스와 능력치에 영향을 받게 된다. 메이지, 드루이드, 클레릭은 모든 레벨의 주문을 사용할 수 있는 유일한 클래스 들이다. 드루이드와 클레릭은 6레벨, 7레벨 주문을 외울 수 있는 유일한 클래스이다. ( 다만 지혜가 최소 17 혹은 18이 된다는 조건이 필요하다. 왜 7 레벨까지 인가? AD&D에서는 프리스트 주문은 7레벨이 최대 레벨이다. ^^ )

cf) 슬슬 주문을 스펠로 바꿔쓰려고 합니다. 의미는 같으니 혼동 없이 읽어주시길 ^^ / Firewine

 

스펠 레벨 제한

메이지

지능에 따라 다르다. 아래의 지능 차트를 보자.

바드

6 레벨

레인져

3 레벨

팔라딘

4 레벨

 

따라서 바드는 6 레벨까지의 위저드 스펠을 배울 수 있고, 레인져는 3레벨 까지의 프리스트 주문을, 그리고 팔라딘은 4레벨까지의 프리스트 주문을 외울 수 있다. 게임을 하면서 바드가 레벨 7 위저드 주문을 외우는 것을 볼 수는 없을 것이다. 절대로 불가능한 일이니 ^^

 

이제까지 어떤 클래스가 어떤 주문을 쓰는지, 스펠의 레벨은 어떤지에 대해서 알아보았다. 이제 스펠을 외우기 위해서 필요한 세부사항을 알아보도록 하자. 스펠을 외우기 위해서는 크게 3 단계가 필요하다. ( 물론 게임 마다 다르다. --; )

 

1. 스펠을 스펠 북에 기록하기 :  프리스트는 이것이 자동으로 이루어지며, 스펠 레벨이 맞는 스펠을 모두 알고 있다. 메이지는 스펠 스크롤을 찾아서 이것을 자신의 스펠 북에 기록해야만 한다. 메이지는 스펠을 찾아서 자신의 스펠 북에 기록하기 때문에, 지능에 따라서 이 기록이 실패할 가능성도 있다. ( 클레릭은 모든 주문을 알고 있기 때문에 실패란 단어가 없다.) 이 내용 뒤에 지능의 차트를 실어두었으니 참고하도록 하자. 메이지는 레벨 당 시전 가능한 스펠의 숫자 역시도 지능에 영향을 받는다. 따라서 메이지를 선택하려 하는 게이머는 지능에 상당한 비중을 두는게 현명한 판단일 것이다.

 

2. 스펠 메모라이즈 : 스펠이 스펠 북에 기록되었다면, 어떤 스펠을 메모라이즈 할 것인지를 선택해야 한다. 메모라이즈 한 스펠 만을 후에 시전 할 수 있으며, 한번 메모라이즈 하면 한번 시전 할 수 있다. 따라서 매직 미사일을 한번 메모라이즈 했다면 단 한번 시전 할 수 있다는 것이다. 스펠 레벨 당 메모라이즈 가능한 숫자는 아래에 표로 나타내두었다. 그리고 중요한 것이 또 하나! 메모라이즈를 하려면 최소한 8시간 이상은 휴식해야 한다. ( 물론 이것도 발더스 게이트 시리즈의 이야기다. 다른 게임에서는 달라질 수도 있다. )

 

3. 자 이제는 스펠을 시전하면 된다. 다시 한번 말하지만, 스펠은 메모라이즈 한 것만을 쓸 수 있으며, 메모라이즈를 하려면 이 주문을 외울 시간이 어느 정도 필요하다. 만약 하나의 주문을 몇 번 메모라이즈 한다면, ( 그리고 레벨 당 메모라이즈 가능한 숫자 만큼 한 스펠을 외운다면 ) 메모라이즈 한 수만큼 그 주문을 사용할 수 있다. 예를 들자면, 1레벨 스펠을 5번 쓸 수 있는 메이지가 있다고 하자. 그렇다면 메모라이즈 시에 매직 미사일 5번을 메모라이즈 할 수도 있고, 매직 미사일 3개와 슬립 2개를 메모라이즈 할 수도 있다. 전자의 경우 매직 미사일 5번을 다시 메모라이즈 하지 않고 연달아 사용가능하며, 후자의 경우 매직 미사일 3번과 슬립 2번을 쓸 수 있다.

 

클래스에 따른 스펠 진행 차트

 

클레릭 / 드루이드

스펠 레벨

1

2

3

4

5

6

7

캐릭터 레벨

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

4

3

2

 

 

 

 

 

5

3

3

1

 

 

 

 

6

3

3

2

 

 

 

 

7

3

3

2

1

 

 

 

8

3

3

3

2

 

 

 

9

4

4

3

2

1

 

 

10

4

4

3

2

2

 

 

11

5

4

4

3

2

1

 

12

6

5

5

3

2

2

 

13

6

6

6

4

2

2

 

14

6

6

6

5

3

2

1

15

6

6

6

6

4

2

1

16

7

7

7

6

4

3

1

17

7

7

7

7

5

3

2

18

8

8

8

8

6

4

2

19

9

9

8

8

6

4

2

20

9

9

9

8

7

5

2

 

6 레벨 스펠을 외우기 위해서는 지혜가 최소한 17 이상은 필요하다.

7 레벨 스펠을 외우기 위해서는 지혜가 최소한 18 이상은 필요하다.

 

팔라딘

스펠 레벨

 

1

2

3

4

캐릭터 레벨

시전 레벨

 

 

 

 

9

1

1

 

 

 

10

2

2

 

 

 

11

3

2

1

 

 

12

4

2

2

 

 

13

5

2

2

1

 

14

6

3

2

1

 

15

7

3

2

1

1

16

8

3

3

2

1

17

9

3

3

3

1

18

9

3

3

3

1

19

9

3

3

3

2

20

9

3

3

3

3

 

시전 레벨은 팔라딘이 주문을 외울 때에 적용되는 캐릭터 레벨이라고 보면 된다. 만약 사용하고자 하는 스펠이 캐릭터의 레벨에 따라 효과가 다르다면, 혹은 그 효과가 커진다면, 이때의 캐릭터 레벨은 파라딘의 실제 레벨이 아닌, 이 시전 레벨이 적용된다는 의미이다.

 

레인져

스펠 레벨

 

1

2

3

캐릭터 레벨

시전 레벨

 

 

 

9

1

1

 

 

10

2

2

 

 

11

3

2

1

 

12

4

2

2

 

13

5

2

2

1

14

6

3

2

1

15

7

3

2

2

16

8

3

3

3

 

시전 레벨은 레인져가 주문을 외울 때에 적용되는 캐릭터 레벨이라고 보면 된다. 만약 사용하고자 하는 스펠이 캐릭터의 레벨에 따라 효과가 다르다면, 혹은 그 효과가 커진다면, 이때의 캐릭터 레벨은 레인져의 실제 레벨이 아닌, 이 시전 레벨이 적용된다는 의미이다.

 

메이지

스펠 레벨

1

2

3

4

5

6

7

8

9

캐릭터 레벨

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

 

4

3

2

 

 

 

 

 

 

 

5

4

2

1

 

 

 

 

 

 

6

4

2

2

 

 

 

 

 

 

7

4

3

2

1

 

 

 

 

 

8

4

3

3

2

 

 

 

 

 

9

4

3

3

2

1

 

 

 

 

10

4

4

3

2

2

 

 

 

 

11

4

4

4

3

3

1

 

 

 

12

4

4

4

4

4

2

 

 

 

13

5

5

5

4

4

2

 

 

 

14

5

5

5

4

4

2

1

 

 

15

5

5

5

5

5

3

1

 

 

16

5

5

5

5

5

3

2

1

 

17

5

5

5

5

5

3

3

2

 

18

5

5

5

5

5

3

3

2

1

19

5

5

5

5

5

3

3

3

1

20

5

5

5

5

5

4

3

3

2

 

바드

스펠 레벨

1

2

3

4

5

6

캐릭터 레벨

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

2

1

 

 

 

 

 

3

2

 

 

 

 

 

4

2

1

 

 

 

 

5

3

1

 

 

 

 

6

3

2

 

 

 

 

7

3

2

1

 

 

 

8

3

3

1

 

 

 

9

3

3

2

 

 

 

10

3

3

2

1

 

 

11

3

3

3

1

 

 

12

3

3

3

2

 

 

13

3

3

3

2

1

 

14

3

3

3

3

1

 

15

3

3

3

3

2

 

16

4

3

3

3

2

1

17

4

4

3

3

3

1

18

4

4

4

3

3

2

19

4

4

4

4

3

2

20

4

4

4

4

4

3

 

이제 마지막으로 다룰 것은 주문 시전과 관련된 능력치에 대한 것을 알아보는 것이다. 여기서 관련된 능력치는 당연히 지능과 지혜다. 게임 상에서는 오직 프리스트 만이 레벨 당 추가 주문을 얻을 수 있다. ( 레벨당 추가로 메모라이즈 및 시전 할 수 있는 주문의 수 ) 하지만 메이지는 지능에 매우 의존 적이다. 메이지는 스펠 북에 주문을 기록할 때 성공 률이 지능에 따라 영향을 받으며, 레벨당 외울 수 있는 주문의 한도 역시 지능의 영향을 받았다. 몇몇 게임은 이러한 수치에 의한 변경점이 적용되지 않는다. 하지만 여기서 다룰 발더스 게이트 및 토먼트, 아이스윈드 데일은 모두 적용되니 알아두도록 하자.

 

메이지와 지능과의 관계

지능

최대 주문 레벨

주문 기록 성공 %

스펠 / 레벨

8

주문 시전 불가

9

4 th

35 %

6

10

5 th

40 %

7

11

5 th

45 %

7

12

6 th

50 %

7

13

6 th

55 %

9

14

7 th

60 %

9

15

7 th

65 %

11

16

8 th

70 %

11

17

8 th

75 %

14

18

9 th

85 %

18

19

9 th

95 %

All

20

9 th

96 %

All

21

9 th

97 %

All

22

9 th

98 %

All

23

9 th

99 %

All

24

9 th

100 %

All

25

9 th

100 %

All

 

따라서 지능이 17인 메이지는 9 레벨 주문을 외울 수 없으며, 75% 의 성공률로 스펠 북에 스펠을 기록할 수 있으며, 레벨 당 최고 14개의 주문을 알 수 있다. 여기서 다시 한번 메이지가 지능이 18이 되어야 하는 것이 얼마나 중요한지 알 수 있다.

 

cf) 주문/레벨이란, 만약 1레벨 주문이 총 20개가 있다고 하면, 지능이 17인 메이지는 이중에서 14개를 알 수 있고, 15번째를 기록하려면 주문 갯수가 넘었다는 메시지가 나온다. 즉 주문 레벨당 있는 모든 주문 중 몇 개를 외울 수 있는 가를 나타내는 것이다.

 

프리스트와 지혜와의 관계

지혜

보너스 주문

주문 시전 실패율

8

주문 시전 불가

9

0

20 %

10

0

15 %

11

0

10 %

12

0

5 %

13

+ 1 1st level

0

14

+ 1 1st level

0

15

+ 1 2nd level

0

16

+ 1 2nd level

0

17

+ 1 3rd level

0

18

+ 1 4th level

0

19

+ 1 1st & + 1 4th level

0

20

+ 1 2nd & + 1 4th level

0

21

+ 1 3rd & + 1 5th level

0

22

+ 1 4th & + 1 5th level

0

23

+ 2 5th level

0

24

+ 2 6th level

0

25

+ 1 6th & + 1 7th level

0

 

노트 : 보너스 스펠은 누적이 된다. 즉 지혜가 18인 클레릭은 1레벨 주문 2개와 2레벨 주문 2개, 3레벨 주문 1개 그리고 4레벨 주문 1개를 추가로 더 외울 수 있다. 반면에 지혜가 13인 클레릭은 1레벨 주문 하나 만을 추가로 외울 수 있다.

 

노트 2 : 팔라딘과 레인져는 보너스 주문을 얻을 수 없다.

 

노트 3 : 게이머의 캐릭터 혹은 어떤 주문시전자가 주문을 시전하는 중에 공격 당한다면, 주문 시전은 방해받고 주문의 효과는 나타나지 않는다.

 

 

 # 4. 레벨

요즘 많이 나오는 현실성이 없는 RPG 시스템 덕분에 발더스 게이트를 접하는 유저들이 가지는 의문은 왜 레벨이 올라가는데 능력치가 올라가지 않는가 하는 것일 것이다. 혹은 몇 레벨에 능력치가 올라가는가 하는 것일 것이다. 따라서 레벨에 대한 글을 적고자 한다. ( 물론 토먼트의 경우 레벨이 올라갈수록 능력치가 올라가니 예외로 봐도 좋을 것이다. )

 

기본적으로 레벨이 올라감에 따라 변하는 수치가 3개가 있다. 히트 포인트(HP)와 THAC0, 그리고 마지막으로 내성굴림이다. ( 물론 고레벨에서는 강력한 주문 등의 특수한 효과가 있지만, 여기서는 기본적인 것만을 다루고자 한다.)

 

레벨 당 얻는 HP

레벨

파이터

프리스트

로그

위저드

1 - 9

D10

D8

D6

D4

10 이상

3

2

2

1

 

캐릭터의 HP중 대부분은 9레벨까지 얻은 것이 차지한다. 평균적인 건강치를 가진 파이터라면 레벨당 10HP를 얻을 것이고, 9레벨이 되면 90HP가 될 것이다. ( 물론 레벨당 얻을 수 있는 최대 HP를 적용한 것이다. ) 9레벨까지는 HP가 증가하는 것은 랜덤이다. 즉 이 말은 1부터 클래스에 따른 최대 증가치의 한도 내에서는 증가치가 랜덤하다는 의미이다. ( 파이터를 예로 들자면, 레벨당 1 - 10 HP를 얻을 수 있다는 의미이다. ) 물론 처음 9레벨 동안은 HP증가치에 건강 보너스가 적용된다.

 

건강 능력치에 따른 HP보너스

CON

HP 수정치

 

CON

HP 수정치

3

- 1

 

15

+ 1

4

- 1

 

16

+ 2

5

- 1

 

17

+ 2  ( +3 )

6

0

 

18

+ 2  ( +4 )

7

0

 

19

+ 2  ( +5 )

8

0

 

20

+ 2  ( +5 )

9

0

 

21

+ 2  ( +6 )

10

0

 

22

+ 2  ( +6 )

11

0

 

23

+ 2  ( +6 )

12

0

 

24

+ 2  ( +7 )

13

0

 

25

+ 2  ( +7 )

14

0

 

 

 

 

노트 : 파이터, 팔라딘, 레인져 만이 뒤의 괄호안에 들은 보너스 치가 적용된다. 즉, 건강치가 18인 파이터는 ( 인간이 얻을 수 있는 최대치 ) 레벨당 최대 14 HP를 얻을 수 있을 것이다. ( 범위는 5 - 14 이다. )

 

마지막으로 남은 것은 내성굴림이다. 내성굴림은 캐릭터가 데스 스펠등의 여러 가지 유해한 효과들을 피할 수 있는 능력을 나타낸다. 만약 내성굴림치가 좋다면, 그리고 다이스 운이 좋다면 이 캐릭터는 이런 유해한 효과에서 무사히 살아남을 수 있을 것이다. 내성굴림 또한 레벨이 증가함에 따라 변하며, 내성굴림치는 THAC0와 같이 낮아진다. ( 골프라고 생각하길. 언더타면 좋은 것이다 ^^ )

 

클래스

레벨

독/마비/죽음

완드

석화/폴리모프

브레스 웨폰

스펠

프리스트

1 - 3

10

14

13

16

15

 

4 - 6

9

13

12

15

14

 

7 - 9

7

11

10

13

12

 

10 - 12

6

10

9

12

11

 

13 - 15

5

9

8

11

10

 

16 - 18

4

8

7

10

9

 

19 이상

2

6

5

8

7

 

 

클래스

레벨

독/마비/죽음

완드

석화/폴리모프

브레스 웨폰

스펠

로 그

1 - 4

13

14

12

16

15

 

5 - 8

12

12

11

15

13

 

9 - 12

11

10

10

14

11

 

13 - 16

10

8

9

13

9

 

17 - 20

9

6

8

12

7

 

21 이상

8

4

7

11

5

 

 

클래스

레벨

독/마비/죽음

완드

석화/폴리모프

브레스 웨폰

스펠

파이터

1 - 2

14

16

15

17

17

 

3 - 4

13

15

14

16

16

 

5 - 6

11

13

12

13

14

 

7 - 8

10

12

11

12

13

 

9 - 10

8

10

9

9

11

 

11- 12

7

9

8

8

10

 

13 - 14

5

7

6

5

8

 

15 - 16

4

6

5

4

7

 

17 이상

3

5

4

4

6

 

 

클래스

레벨

독/마비/죽음

완드

석화/폴리모프

브레스 웨폰

스펠

위저드

1 - 5

14

11

13

15

12

 

6 - 10

13

9

11

13

10

 

11 - 15

11

7

9

11

8

 

16 - 20

10

5

7

9

6

 

21 이상

8

3

5

7

4

 

노트 : 아이템도 내성 굴림에 영향을 미친다.

 

 

 # 5. 멀티 클래스 & 듀얼 클래스

기본적으로 AD&D 에서는 8 가지 클래스가 존재한다.

 

팔라딘

바드

파이터

레인져

드루이드

클레릭

메이지

시프

 

* 팔라딘과 바드는 멀티/듀얼 클래스가 불가능 하다.

모든 게임에 위에 상기한 클래스가 모두 등장하는 것은 아니다. 이 클래스들을 조합한 멀티 클래스라는 개념이 있으며, 이것은 한 캐릭터가 2개 혹은 3개의 클래스를 한번에 가질 수 있다는 것을 의미한다. 인간은 멀티 클래스를 할 수 없으며, 듀얼 클래스만을 할 수 있다. 종족에 따라 멀티 클래스가 가능한 조합은 아래와 같다.

 

종족과 멀티 클래스

드워프

   파이터 / 시프

   파이터 / 클레릭

하플링

    파이터 / 시프

 

 

엘프

   파이터 / 메이지

   파이터 / 시프

   메이지 / 시프

   파이터 / 메이지/시프

 

 

 

 

노움

   파이터 / 클레릭

   파이터 / 일루저니스트 *

   파이터 / 시프

   클레릭 / 일루져니스트 *

   클레릭 / 시프

   일루져니스트 / 시프 *

 

 하프 엘프

   파이터 / 클레릭

   파이터 / 시프

   파이터 / 드루이드 **

   파이터 / 메이지

   클레릭 / 레인져

   클레릭 / 메이지

   시프 / 메이지

   파이터 / 메이지 / 클레릭

   파이터 / 메이지 / 시프

 

 

* 일루져니스트는 모든 게임에 등장하지는 않는다. 간단하게 메이지로 보면 될 것이다.

** 드루이드는 모든 게임에 등장하지는 않는다.

 

위에서 보다 시피 하프 엘프는 멀티 클래스 면에서는 모든 종족 중에서 그 다양성이 가장 뛰어나다.

 

멀티 클래스의 경험치는 각 클래스에 동일하게 분배된다. 만약 파이터/시프가 사악한 하플링 오브 둠을 쓰러뜨리고 경험치 1000 포인트를 얻었다면, 파이터 쪽으로 경험치 500점, 그리고 시프 쪽으로 경험치 500점이 분배된다는 것이다. 따라서 멀티클래스의 캐릭터는 싱글클래스의 캐릭터 보다 레벨업이 2배 혹은 3배 정도 느려진다.

 

히트 포인트도 비슷하다. 파이터/시프 캐릭터가 파이터의 레벨업이 이루어지면, 싱글 파이터의 레벨업 시 HP의 1/2 이 올라간다. 파이터는 기본적으로 레벨 당 10HP를 얻으니 파이터/시프는 파이터 쪽으로 최대 5HP를 얻을 수 있으며, 시프 쪽으로는 최대 3 HP를 얻을 수 있는 것 이다. 건강 보너스는 다음 두 가지 방법 중 하나로 적용될 수 있다.

 

1) 레벨에 따라 한번만 적용을 받는다. 따라서 파이터/시프의 경우 시프의 레벨이 올라갈 경우 받게 된다. 왜냐하면 시프가 파이터 보다 레벨업의 속도가 빠르기 때문이다. 즉, 파이터/시프(1/1)인 경우 시프쪽이 먼저 2레벨에 달하기 때문에, 후에 파이터 2가 되어도 이전에 시프에게 건강 보너스가 적용되었기 때문에 파이터는 건강 보너스를 받을 수 없다는 것이다.

 

2) 크래스의 수에 따라 건강보너스가 분배되며, 각 클래스 레벨이 증가함에 따라 매번 받을 수 있다. 만약 파이터/시프라면 워리어에게 적용되는 추가 보너스치를 받을 수도 있다.

 

듀얼 클래스는 인간 종족이 멀티 클래스에 대한 해결책으로 내놓은 것이다. 레벨에 2 혹은 그 이상이라면, 인간은 다른 새로운 클래스를 택할 수 있다. 새로운 클래스로 전직하면, 새로운 클래스의 레벨이 현재 클래스의 레벨을 넘기기 전에는 현재 클래스의 능력치를 전혀 사용할 수 없게 된다. 새로운 클래스의 레벨이 현재 클래스의 능력치를 넘기는 순간 현재 클래스의 모든 능력과 기술을 다시 사용할 수 있게 된다. 그후는 멀티 클래스와 유사하다. 하지만 레벨이 올라가는 것은 새롭게 변경한 클래스의 레벨 뿐이며, 이전 클래스의 레벨은 더 이상 올라가지 않는 점이 멀티 클래스와의 차이점이다.

 

노트 : AD&D 게임 중에는 파와가 아는 한도내에서는 발더스 게이트를 위시한 인피니티 엔진 시리즈 만이 듀얼 클래스 시스템을 채용하고 있다.  

 

듀얼 클래스를 하기 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다.

1) 종족은 인간 이어야 한다.

2) 최소한 2레벨 이상이어야 한다.

3) 현재 클래스가 듀얼이 가능한 클래스여야 한다. 팔라딘과 바드는 듀얼이 불가능 하다. 즉, 팔라딘/바드는 불가능 하다는 것이다. 조합에 나와 있지 않은 조합으로는 듀얼 클래스를 할 수 없다는 것이다. 예를 들자면, 파이터/레인져를 들 수 있다.

4) 충분한 능력치가 받침이 되어야 한다. 듀얼을 하기 위해서는 현재 클래스의 가장 중요한 능력치가 15 이상이 되어야 하며, ( 즉, 파이터는 힘이 15 이상 ) 새로운 클래스의 가장 중요한 능력치가 17 이상이 되어야 한다. ( 즉, 메이지는 지능이 17 이상 )   

 

노트 : 스페샬리스트 메이지는 지능 이외에도 각각의 중요한 능력치가 존재한다.

 

5) 마지막으로 가치관이 적용된다. 시프는 라우풀이 될 수 없다. 따라서 가치관이 라우풀 굿인 파이터는 시프로 듀얼을 할 수 없다. 드루이드는 항상 트루 뉴트럴이어야 한다.

 

따라서, 힘이 15, 민첩성이 17인 2레벨의 뉴트럴 굿 파이터는 시프로 듀얼을 할 수 있다. 하지만, 힘이 15이고, 민첩성이 17인 2레벨의 뉴트럴 굿 시프는 파이터로 듀얼을 할 수 없다. ( 힘 17과 민첩성 15가 필요한 것이다. ) 처음에 말한 캐릭터가 시프로 듀얼 후 시프 레벨 3이 된다면, 그때서야 진정한 파이터/시프가 되는 것이다. 하지만, 시프 레벨만을 올릴 수 있다.

 

노트 : 어떤 형태로 듀얼을 하던지 별로 중요한 것이 아니다. 시프로 시작해서 파이터로 듀얼을 할 수 도 있고, 파이터로 시작해서 시프로 듀얼을 할 수 도 있다. 이 두가지 방법의 차이는 어느 쪽 레벨을 계속해서 올릴 수 있는가 하는 것 뿐이다.

 

마치는 글

이상에서 CRPG 게임에 적용된 AD&D 룰 중 게임 진행상 필요한 것들만 간추려서 알아보았다. 만약 이 글을 모두 읽고도 게임 진행 중 룰 부분에 의문이 생긴다면, TRPG 게시판 혹은 자유 게시판에 질문을 남기면 된다. 훌륭한 렐름 회원들과 DM들이 충실하게 답변을 달아줄 것이다. 아참! XYZ는 잊지 말자 ^^

- Firewine -

 

 

 

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