Dungeons & Dragons 3rd Edition

Advanced Dungeons & Dragons의 다음 버전으로 아래의 게임이 이 룰을 기반으로 제작되었다.

       Icewind Dale II

      Neverwinter Nights

      Pool of Radiance II: Ruins of Myth Drannor

      Neverwinter Nights : Shadows of Undrentide

      Neverwinter Nights : Hordes of the Underdark

 

#1. 기본 개념

Dice : 여러분 모두가 주사위가 무엇인지는 안다. D6 이라 할 경우 이것은 6면체 주사위를 의미한다. 만약 당신이 3D6의 데미지를 가하는 무기를 발견했다면, 그것은 그 무기가 6면체 주사위를 세번 굴려서서 나오는 데미지, 즉 3~18사이의 데미지를 주는 것을 의미한다.

 

+ & -  : D&D에는 긍정적인 면과 부정적인 면 두가지를 포함하는 수정치의 개념이 존재한다. 플러스 수정치는 스탯을 높여주고 마이너스 수정치는 스탯을 낮춰준다. 수정치의 종류는 여러가지가 있다. 예를 들어 "불스 스트렝스"같은 스펠의 경우 힘에 1D4 + 1의 수치를 더해준다. 여러분이 알다시피 어떠한 보너스 종류인가는 중요하다. 왜냐 하면 각각의 보너스의 종류에 하나 씩만 보너스를 받을 수 있기때문이다. 예를 들어 힘에 수정치를 더해주는 여러가지 스펠을 사용할 경우 가장 큰 보너스만을 적용받게 된다.

 

Encumberance(짐이 되는 것) : 이것은 당신의 캐릭터가 지닐 수 있는 무게의 총합을 의미한다. 캐릭터의 힘의 능력치가 좋다면 더 많은 무게의 물건들을 지닐 수 있다. D&D에서는 캐릭터의 무게 제한을 넘어선 수치의 물건들을 지니게 될 경우 우선 이동속도가 느려지고, 그것을 초과할 경우 움직일 수 없게된다. 예를 들면, 캐릭터의 힘이 10일 경우 그가 들 수 있는 무게는 100파운드이다. 100파운드를 약간 초과할 경우 그는 짐이 많은 것으로 간주되어 느려지게 된다. 만약 그가 100파운드보다 훨씬 많은 무게의 짐을 지니게 될 경우에는 아예 움직일 수 없게 된다.

 

Feat(피트) = 이 스페셜 어빌리티는 1레벨에서와 매 3레벨마다 얻을 수 있다. 파이터나 위저드의 경우 보너스 피트를 얻을 수 있다.

 

Roll(롤) = 롤은 주사위굴림이다. 써드 에디션의 대부분은 어택 롤이나 내성굴림 등처럼 1~20까지의 숫자가 있는 20면체 주사위에 기초한다.

 

Stat Modifiers(스탯 수정치) = 각각의 6가지의 스탯(힘, 민첩성, 체력, 지능, 지혜, 매력)은 다양한 보너스 수치를 준다. 예를 들면, 힘은 당신의 캐릭터가 근접 무기 공격시에 데미지에 보너스를 준다. 수정치는 매 2포인트마다 + 1이 더해진다. 스탯이 10일 경우에는 + 0 으로 간주되며, 12일 경우에는 + 1로 간주된다. 14일 경우에는 + 2로 간주되는 식으로 올라간다. 모든 스탯은 각각 보너스 수정치로 적용되는 부분이 존재한다. 14의 힘은 어택 보너스와 데미지에 + 2의 수치를 더해주며, 14의 매력은 설득과 협박의 스킬에 + 2 를 더해준다.

 

능력치 수치

능력치 수정치

1

- 5

2 - 3

- 4

4 - 5

- 3

6 - 7

- 2

8 - 9

- 1

10 - 11

0

12 - 13

+ 1

14 - 15

+ 2

16 - 17

+ 3

18 - 19

+ 4

20 - 21

+ 5

22 - 23

+ 6

 

능력치 스탯과 능력치 수정치 사이의 다른 점은 중요하다. 예를 들면, 불스 스트렝스를 시전한 경우에  + 1D4 + 1의 수정치를 받는다. 이 경우 만약 최고치인  + 5의 효과를 얻었다 하더라도 능력치 수정치에는 + 2로 적용된다.

 

 # 2 : 베이스 어택 보너스(BAB)와 아머 클래스(AC)

써드 에디션으로 바뀌면서 THAC0 시스템은 지난 과거가 되어버렸다. 써드 에디션에서는 베이스 어택 보너스 시스템을 사용한다. 이것은 당신이 사용하기에 아주 쉽고 간단할 것이다.

 

BAB(베이스 어택 보너스) = 이 자연적인 능력은 공격의 명중률과 관련되어있다. 예를 들어 캐릭터가 + 1의 BAB를 지녔다고 할 때, 몬스터의 AC가 20일 경우 19~20의 주사위굴림을 필요로 하는 것으로 간주된다. BAB는 클수록 좋다. 20레벨의 파이터가 +20의 BAB 보너스를 지녔다고 할 때, 20의 AC를 지닌 상대를 상대로 실패하는 경우는 오직 크리티컬 미스뿐이다.(크리티컬 미스란 주사위 굴림에서 1이 나오는 것을 의미하며, 이것은 공격 명중에 실패했음을 말해준다.)

 

AC(아머 클래스) = 이것은 본질적으로 공격의 개념과는 다르다. 수치는 높을 수록 좋으며, 모든 AC는 10부터 시작되어 더해진다. ( AD&D와의 차이점은 이것이다. 3rd룰의 게임 즉, 아이스윈드 데일2 는 AC가 높으면 높을수록 좋은 것이다.

 

AC = 10 + 민첩성 + 아머 + 방패 + 다른 수정치들

 

Critical Hit(크리티컬 히트) = BAB룰에서 캐릭터가 20을 굴릴 경우(19나 그 이하의 경우일 수도 있다.) "크리티컬 쓰레트"(Critical Threat)를 기록한 것이 된다. 캐릭터는 즉시 주사위 굴림을 다시하며 (이것은 "쓰레트 롤"이라 불린다.) 크리티컬 데미지를 입힌 것을 보여준다. 만약 쓰레트 롤(오리지널 롤과 동일한 명중 수정치를 사용하여)에서 몬스터에게 공격을 할 경우, 그것은 적어도 두배의 데미지를 입힌다.

 

어떤 오리지날 롤도 20의 경우 자동적으로 명중한 것으로 간주한다. 그러나 이것은 20이 여전히 크리쳐나 몬스터 등의 상대에게 공격을 할 때 여전히 필요한 수치인 쓰레트 롤과는 다르다. 예를 들어 검으로 크리티컬 히트를 하기 위해 필요한 수치를 보면 19-20/x2이다. 이것은 쓰레트 롤에서 당신이 19~20의 주사위 굴림을 할 경우 적어도 두배의 데미지를 줄 수 있다는 것을 의미한다. 도끼의 경우를 보면 20/x3이다. 도끼의 경우 크리티컬 힛을 위해서는 오직 20을 굴려야 한다. 그러나 도끼의 경우에는 크리티컬 히트시에 세배의 데미지를 준다. 일반적인 크리티컬의 경우는 20/x2이다. 무기의 설명에 다른 말이 없는 경우에는 일반적인 룰을 따른다.

 

만약 20의 주사위굴림이 나온 상태에서 쓰레트 롤에 실패했다 하더라도, 여전히 공격은 명중한 것으로 간주된다. 다만 보너스 데미지가 없을뿐이다.

 

노트 : 크리티컬 데미지는 오직 살아있는 타겟에만 적용된다. 언데드나 골렘등의 물질적 존재에게는적용되지 않는다.

 

Two Weapon Fighting(투 웨픈 파이팅) : 각각의 손에 페널티 없이 무기를 들고 싸우는 것으로 보다 자세한 것은 이후에 다루겠다.

 

베이스 어택과 어택 롤 : 베이스 어택 롤은 공격자가 어택 롤을 굴리면 거기에 BAB와 그외의 수정치들이 더해지고(근접무기의 경우 힘이 장거리 무기의 경우 민첩성이 보너스로 더해진다.), AC와 비교되어 적용된다. 만약 AC와 같거나 더 높을 경우에 공격이 명중한 것으로 판정된다.

 

어택 롤 = BAB + 스탯 수정치(힘 또는 민첩성) + 웨픈 인챈트 등급 + 피트 + 기타(마법 효과 등)

 

예 : 10 레벨의 20의 힘을 지닌 파이터가 노멀 무기를 사용하여 + 15 수치를 얻었다고 할 때, BAB (+10) + 힘 (+5) = +15 로 표현된다.

 

만약 이 파이터가 25AC의 엘프를 공격한다면 명중을 위해서 10 이상의 주사위굴림을 필요로 하게 되는 것이다.  그렇게 해서 55%의 명중률을 지니는 것으로 판명된다. 만약 9를 굴린다면, 15를 더할 경우 24가 됨으로 명중에 실패한 것으로 간주한다. 그러나 10을 굴링 경우 15를 더해서 25가 됨으로 명중한 것으로 간주하는 것이다.

 

예를 들어보자. Kragg는 +2 엑스를 들고 있고, 웨폰 포커스(배틀엑스) 피트를 가지고 있다고 한다면, 다음과 같은 계산이 가능해진다. 이 파이터가 +2 의 도끼를 가지고 있고, 도끼에 숙련되어 있다면, 어택 롤은 + 10(BAB) + 5 (힘) + 2 (웨픈 인챈트) + 1 (도끼 숙련도) = + 18로 나타난다. 그렇게 해서 명중률은 상승하여 70%로 간주된다.

 

다른 예 : 20의 민첩성을지닌 티플링 로그가 웨픈 파이네스 피트(캐릭터의 민첩성을 힘 대신 어택롤에 적용시키는 피트이다. 데미지와 관련된 것이 아니라 명중률과 관련된 피트이다.)를 사용하여 10레벨을 파이터에게 비마법적 무기로 공격을 가한다고 할 경우 +12의 어택 롤에 더해지는 수정치를 갖는다고 할 수 있다. 이것은 +7 (BAB) + 5 (민첩성) = + 12이기에 그렇게 나타나는 것이다. 명중률은 이렇지만 데미지의 경우에는 민첩성 보너스 대신 힘 보너스가 적용된다.

 

이전의 에디션과 마찬가지로, 베이스 어택에 있어 최고의 수정치를 얻는 클래스는 파이터이고, 최저의 수정치를 얻는 클래스는 위저드이다.

 

베이스 어택 보너스 표

 

파이터, 바바리안,

팔라딘, 레인져

클레릭, 드루이드,

로그, 바드, 몽크

위저드, 소서러

클레스 레벨

베이스 어택 보너스

베이스 어택 보너스

베이스 어택 보너스

1

+ 1

+0

+0

2

+ 2

+1

+1

3

+ 3

+2  

+1

4

+ 4

+3  

+2

5

+5

+3  

+2

6

+6/+1

+4

+3

7

+7/+2  

+5  

+3

8

+8/+3  

+6/+1

+4

9

+9/+4  

+6/+1

+4

10

+10/+5

+7/+2

+5

11

+11/+6/+1

+8/+3

+5

12

+12/+7/+2

+9/+4

+6/+1

13

+13/+8/+3  

+9/+4

+6/+1

14

+14/+9/+4

+10/+5

+7/+2

15

+15/+10/+5

+11/+6/+1

+7/+2

16

+16/+11/+6/+1

+12/+7/+2  

+8/+3

17

+17/+12/+7/+2  

+12/+7/+2  

+8/+3

18

+18/+13/+8/+3

+13/+8/+3

+9/+4

19

+19/+14/+9/+4

+14/+9/+4

+9/+4

20

+20/+15/+10/+5

+15/+10/+5

+10/+5

 

표에 나와있는 어택 롤의 수정치의 수치들을 보면 각각의 수치들이 /로 잘라져서 다른 수치로 써져 있는 것을 볼 수 있다. 이것은 10레벨의 파이터가 BAB에서 +10 과 +5의 수치를 지닌다는 것을 의미한다. 이 패턴은 추가 공격을 의미하며, 이전의 D&D 에디션들과는 다르게 위저드의 경우에도 추가 공격을 얻을 수 있다. 특별하게 몽크의 경우 BAB가 3 상승할 때마다 새로운 추가 공격을 얻는다. 20 레벨의 몽크는 5회의 추가 공격을 지니게 된다. (+15/+12/+9/+6/+3) 다른 방법으로 피트를 통해서 추가 공격을 얻을 수도 있다. 예를 들면, 래피드 샷 피트로 1회의 추가 공격을 얻을 수 있다. 추가 공격은 항상 최고의 베이스 어택 보너스를 약간의 페널티를 받고 사용한다. 일예로,래피드 샷이나 몽크의 플러리 블로우는 -2의 페널티를 갖는다.

 

예로, 20레벨의 레인져의 경우 래피드 샷을 사용하면 +18/+18/+13/+8/+3으로 5회의 공격을 할 수 있다.(다른 민첩성 보너스나 무기 보너스, 그 이외의 보너스들을 제외한 수치이다.)

 

노트 : 오직 워리어계열만이 4번째 추가 공격을 얻을 수 있다.(몽크를 제외하고) 만약 당신이 클레릭/드루이드/ 로그/바드 등의 클래스에서 4번째 추가 공격을 얻고자 한다면 적어도 4레벨의 워리어계열의 클래스로 멀티클래스를 해야 한다.

 

AC(아머 클래스)

모든 아머 클래스는 10에서 시작한다. 수치는 증가할 수록 좋으며, 수치의 상승에 한계는 없다. 동시에 하나의 종류의 보너스만이 적용되며, 모든 게임에서의 모든 종류의 AC를 보면 아래의 구성을 따른다.

 

아머 - 패딩아머(+1 AC)로부터 플 플레이트(+8 AC)까지의 다양한 것들이 있다.

 

최대 민첩성 보너스

어떤 경우에라도 아머를 입은 상태에서는 캐릭터의 움직임에 제한이 오게 된다. 이것은 캐릭터가 AC수정치로 사용할 수 있는 민첩성 수정치 보너스의 사용에 제한을 주는 것으로 표현된다. 예를 들면, 패딩아머의 경우 + 1 의 AC보너스 수정치를 주며, + 8 까지의 민첩성 보너스 수정치를 사용할 수 있다. 그래서 20의 민첩성(민첩성에 의한 수정치 보너스는 + 5 가 된다.)을 지닌 엘프가 패딩아머를 입을 경우, AC는 16이 된다. 만약에 패딩아머 대신 풀 플레이트(+ 8 AC, + 1 민첩성 보너스 수정치)를 입는다면, 19의 AC가 된다.

 

스킬 페널티

아머는 움직임을 제한하고, 크리쳐가 움직일때, 또는 스텔스 나 어질리티 등의 스킬을 사용할 때, 소음을 발생시킴으로서 페널티를 주게 된다. 패딩아머는 움직임에 거의 제한을 주지 않으나 풀 플레이트의 경우 캐릭터가 움직이는데 많은 소음을 발생시킨다.

 

아케인 스펠 실패율 

이전의 룰과는 다르게 메이지가 아머를 입은채로도 마법을 시전할 수 있게 되었다.(단, 아머 숙련도에 기본적으로 하나의 피트가 주어져있어야 한다.) 각각의 아머는 각기 위저드 스펠 사용에 대한 실패율을 지닌다.(이것은 오직 아케인 스펠 캐스터(바드, 소서러, 위저드)에게만 적용된다.) 패딩아머는 5%의 실패율을 지니지만, 풀 플레이트는 35%의 실패율을 지닌다.(대략 3번 중 1번은 실패한다는 의미인 셈이다.) 왜 마법을 계속 사용하게 하는 스펠이 발명되지 않았는가 하는 질문은 아케인 스펠 실패율을 부정하는 것이다.

 

다른 방법으로 1레벨의 위저드 스펠의 메이지 아머같은 마법적 스펠과 브레이서 오브 아머+1 같은 아이템을 사용하여 아머 보너스들을 얻을 수 있다. 기억해야 할 것은 각각의 개별적 효과가 중첩되지는 않는다는 것이다. 예를 들면 파이터의 경우 풀 플레이트를 입은 경우에 메이지 아머 스펠로부터 아무런 효과도 얻을 수 없다.(네버윈터 나이츠의 경우에는 다르다. 네버윈터 나이츠의 경우에는 + 4의 AC보너스 대신 + 1의 보너스를 준다.)

 

방패 - 방패를 사용하는 경우 AC보너스에 충분히 보너스를 줄 수 있다. 스몰실드의 경우 + 1의 AC보너스를 부여하며, 라지실드의 경우 +2를 부여한다. 타워실드의 경우에는 신체를 완벽하게 가려주는 것을 의미한다.(달리 말해서 + 10의 AC이상을 지니고 있을 경우 완벽하게 타워실드의 뒤에 숨을 수 있다는 것을 의미한다.) 그러나 지금의 어떤 게임(CRPG)에서도 타워실드가 위와 같은 효과를 주지는 않는다. 다만 + 3의 AC보너스를 부여할 뿐이다.

 

방패 역시도 스킬 페널티와 아케인 스펠 실패율을 지닌다.

 

민첩성 - 이것은 얼마나 빨리 움직여서 공격을 피할 수 있는가를 뜻한다. 이것은 룰에 따르면 어떠한 아머를 입었는가에 의해서 제한을 받는다. 그러나 캐릭터는 접촉 공격이라 할 수 있는 이른바 마법적 터치 공격에 대해서는 민첩성을 그대로 지니고 있는 것으로 간주된다.

 

Deflection(굴절) - 이것은 마법적 보너스를 의미한다. 전형적인 모습은 링 오브 프로텍션같은 아이템이나 스펠에서 볼 수 있다. 캐릭터는 마법적 접촉 공격에 대해서 디플렉션 보너스를 그대로 지니고 있는 것으로 간주된다.

 

Dodge(회피) - 닷지 피트로부터, 헤이스트 등의 마법적 효과로부터, 또는 종족적 보너스로부터 적용된다. 닷지는 항상 닷지 보너스로부터 축적되는 것으로 간주된다.

 

Natural(자연적인 것) - 드래곤과 같은 터프 스킨으로부터나 또는 바크스킨같은 마법적 변경 효과로부터 적용된다.

 

Size(크기) - 이것은 자연적인 아머라 할 수 있는 작은 것들이 큰 것에 비해서 타격에 보다 강할 것이다라는 의견을 나타낸 것이다.(이것은 벼룩과 전차를 때리는 것이 다를 것이라는 생각에서 나온 것이다.) 이것이 나타내는 바는, 모든 크리쳐들은 단지 그들의 타고난 크기에 따라 AC수정치를 받는다는 것이다. 일반적인 크기의 경우에는 0 으로 간주된다. 보다 작은 크리쳐들의 경우(하플링이나 놈같은) + 1의 AC수정치 보너스를 얻는다. 또한 그런 크리쳐들은 그들보다 큰 크리쳐들을 공격할 경우 + 1 의  명중 보너스를 받는다. 그러나 하플링이 하플링을 공격하는 경우처럼, 작은 크리쳐들끼리의 경우에는 AC수정치 보너스와 명중 보너스는 사라진다.

 

Insight(통찰력) - 이것은 공격이 오기전에 미리 알고 피하는 기술이다. 이것은 오직 몽크만이 지혜에 따라 받는 수정치 보너스이다. 이것 역시도 마법적인 접촉 공격에도 그 보너스는 계속 적용된다.

 

Unnamed(규정되지 않은 것) - 모든 다른 보너스들과는 다른, 추가되는 어떤 보너스라 규정된다. 예를 들면, 마법의 설명에 "+6 의 AC 수정치 보너스를 부여한다." 라는 말이 있고 그것이 "가장 기본이 되는 수치다."라는 말이 없을 경우에 이것은 더해져서 나타난다. 대표적인 예로 엑스퍼타이즈 피트는 + 5의 AC 수정치 보너스를 부여해준다.

 

일반적인 아머들의 보너스와 페널티 표

아머                    아머 보너스      최대 민첩성 보너스       스킬 페널티         아케인 스펠 실패율

  

라이트 아머                                            

 

패딩아머                   +1                          +8                           0                           5%

레더아머                   +2                          +6                           0                          10%

스터디드 레더아머      +3                          +5                          -1                         15%

체인셔츠                   +4                          +4                          -2                         20%

 

미들 아머

 

하이드아머               +3                          +4                           -3                         20%

스케일메일               +4                          +3                           -4                         25%

체인메일                  +5                          +2                           -5                         30%

브레스트 플레이트     +5                          +3                           -4                         25%

 

헤비 아머

 

스플린트메일           +6                          +0                            -7                        40%

밴디드메일              +6                          +1                             -6                        35%

하프플레이트           +7                          +0                             -7                        40%

풀 플레이트             +8                           +1                            -6                        35%

 

방패

버클러                     +1                          -                              -1                         5%

스몰우든실드            +1                          -                              -1                         5%

스롬스틸실드            +1                          -                              -1                         5%

라지우든실드            +2                          -                              -2                        15%

라지스틸실드            +2                          -                              -2                        15%

타워실드                  **                          -                            -10                        50%

 

 

민첩성에 기초한 AC수정치 보너스 대 아머에 기초한 AC보너스

위의 두가지는 AC의 기본적인 원리이다. 당신은 큰 민첩성 보너스나, 또는 민첩성 보너스를 포기하고, 풀 플레이트를 입어서 아머에 기초한 보너스를 얻을 수 있다. 대부분의 경우에 개별 클래스에서 유용한 방법들은 다음과 같다.

 

일반적으로 민첩성에 기초하는 클래스:

   바드

   몽크

   로그

   위저드/소서러

 

일반적으로 아머에 기초하는 클래스:

   클레릭/드루이드

   파이터/레인져/바바리안/팰러딘

 

30의 민첩성(+ 10의 AC수정치 보너스를 받는)을 지닌 엘프 로그는 풀 플레이트를 입는 것은 손해이다. 이러한 경우 최고의 아머는 레더아머이다.(마법적인 것이면 더할나위 없이 좋다.) 그러나 여전히 그보다는 민첩성 보너스에 제한을 주지 않는 브레이서 오브 아머같은 것들이 좋다. 만약 12의 민첩성(+1의 AC수정치 보너스를 받는)을 지닌 드워프 파이터라면 풀 플레이트를 입는 것이 좋다. 어떤 경우에라도 현실적으로 생각하면 이해가 쉽다.

 

민첩성이 높을 경우 : 민첩성이 높을 경우 게임상에서는 어떻게 나타나는가를 보면 게임상에서(하플링이나 엘프 등등의 경우) 20의 민첩성을 지니고 시작할 수 있는 것으로 나타난다. 4레벨마다 한 단계씩 높인다고 할 경우 최대 20레벨에서 25의 민첩성을 지닐 수 있다. 마법적으로 + 5 안에서 민첩성을 높여줄 수도 있다.(예를 들자면 캣츠 그레이스같은 스펠이나 아이템아나 아뮬렛등이 있다.)

 

투명화된 적에게 공격을 받을 경우 기본적인 AC이외의 보너스는 받을 수 없으며, 민첩성 보너스 역시도 받을 수 없다. 다만 마법적인 접촉 공격의 경우에 한해서 캐릭터가 아머 클래스를 잃어버리는 동안 민첩성 보너스를 받을 수 있다.(예를 들어 함 스펠과 같은 접촉 공격에 한해서, 마법이 시전되고 시전자에 의해서 목표가 접촉되었을 때 아머는 존재하지 않는 것과 다름없이 아머의 AC보너스는 아무런 효과를 같지 못한다.)

 

마법적인 효과로 높이기

예를 들어 검의 경우 인챈트는 보다 큰 데미지와 보다 정확한 공격을 가능하게 해준다. 마찬가지로 아머의 경우에도 인챈트는 유효하다. 인챈트는 + 1에서부터 + 5까지가 있으며 마법적 아머의 경우 스킬 페널티를 줄여준다.

 

예로 풀 플레이트의 경우 + 5라면  +13 의 아머 보너스를 수정치로 갖게 되고, 최대 민첩성 보너스는 +1이 된다. 그리고 스킬 페널티는 - 5가 된다.

 

 #3. 마법과 내성굴림

대부분의 써드 에디션 상의 클래스들은 마법을 사용할 수 있다.

 

   클래스               주 능력치

   바드                     매력

  클레릭                   지혜

 드루이드                 지혜

  팰러딘                   지혜

  레인져                   지혜

  소서러                   매력

  위저드                   지능

 

모든 마법시전자들(바드나 소서러를 제외한)은 메모라이즈할 마법을 휴식전에 미리 선택할 수 있다.만약 스펠을 하나만 메모라이즈했다면, 한 번만 사용할 수 있다.(바드나 소서러의 경우에는 레벨당 하루에 사용가능한 횟수의 스펠들을 사용할 수 있다.) 위저드(바드나 소서러를 제외하고 오직 위저드만이다.)는 스크롤을 찾아서 스펠을 배워야한다는 단점이 있다. 바드나 소서러의 경우에는 자동적으로 배우게 된다.

 

모든 스펠들은 각 레벨 별로 존재한다. 예를 들어 매직 미사일은 1레벨에 있다. 이 레벨은 캐릭터의 클래스 레벨과는 다른 개념이다. 캐릭터는  클래스의 레벨에 따라 새로운 레벨의 스펠을 사용하거나 얻을 수 있게 된다. 위저드, 클레릭과 드루이드는 매 2레벨마다 스펠 레벨이 1레벨씩 성장한다. 이것은 레벨 1에서 시작할 경우 1레벨의 스펠을 사용할 수 있고, 레벨 3에서 2레벨의 스펠을 사용하게 될 수 있고, 5레벨에서 3레벨의 스펠을 사용할 수 있게 되는 방식인 것이다.

 

: 위저드나 클레릭, 드루이드의 최고 레벨 스펠이 몇 레벨인지 알아보는 방법은 레벨을 반으로 나누고 반올림하면 된다.(즉, 3레벨의 위저드나 클레릭, 드루이드의 경우 3레벨을 반으로 나누고 반올림하면 2가 된다. 즉, 사용할 수 있는 최고 레벨 스펠은 2레벨 스펠인 것이다.)

 

소서러의 최고 레벨 스펠을 알아보는 방법은 위의 경우보다는 간단하다. 2의 배수의 레벨에서 레벨을 2로 나누면 사용할 수 있는 최고 레벨의 스펠의 레벨을 알 수 있다. 예를 들어 4레벨에서는 2레벨의 스펠을 사용할 수 있으며, 6레벨에서는 3레벨의 스펠을 사용하는 식이다.

 

스펠을 사용하기 위해서 필요한 능력치는 지능(위저드), 지혜(클레릭/드루이드/팰러딘/레인져), 매력(소서러/바드)이다. 각 능력치는 10에다 스펠레벨을 더한 수치가 요구된다.그래야 해당 레벨의 스펠을 사용할 수 있다. 예를 들어 지혜가 11인 클레릭은 1레벨의 스펠밖에는 사용할 수 없다. 그 이상의 스펠을 사용하기 위해서는 지혜를 올려야 한다.

 

: 레인져나 팰러딘은 4레벨의 스펠까지밖에 사용할 수 없다.(아이스윈드 데일2에서는 6레벨의 스펠까지 사용할 수 있다.) 그렇다면 14이상의 지혜는 필요없는 것인가. 그것에 관해서는 뒤에 다루도록 하겠다.

 

최소 요구 능력치보다 높을 경우 보너스 스펠을 얻을 수 있다.

 

능력치와 보너스 스펠 표

                                     보너스 스펠(스펠 레벨에 따른 순서)

능력치     수정치        0     1     2     3     4     5     6     7     8     9

      1       -5                            스펠을 사용할 수 없다

    2-3     -4                            스펠을 사용할 수 없다

    4-5     -3                            스펠을 사용할 수 없다

    6-7     -2                            스펠을 사용할 수 없다

    8-9     -1                            스펠을 사용할 수 없다

  10-11     0               -     -     -     -     -     -     -     -     -     -

  12-13    +1              -     1     -     -     -     -     -     -     -     -

  14-15    +2              -     1     1     -     -     -     -     -     -     -

  16-17    +3              -     1     1     1     -     -     -     -     -     -

  18-19    +4              -     1     1     1     1     -     -     -     -     -

  20-21    +5              -     2     1     1     1     1     -     -     -     -

  22-23    +6              -     2     2     1     1     1     1     -     -     -

  24-25    +7              -     2     2     2     1     1     1     1     -     -

  26-27    +8              -     2     2     2     2     1     1     1     1     -

  28-29    +9              -     3     2     2     2     2     1     1     1     1

  30-31   +10              -     3     3     2     2     2     2     1     1     1

  32-33   +11              -     3     3     3     2     2     2     2     1     1

  34-35   +12              -     3     3     3     3     2     2     2     2     1

  36-37   +13              -     4     3     3     3     3     2     2     2     2

  38-39   +14              -     4     4     3     3     3     3     2     2     2

  40-41   +15              -     4     4     4     3     3     3     3     2     2

  42-43   +16              -     4     4     4     4     3     3     3     3     2

  44-45   +17              -     5     4     4     4     4     3     3     3     3

  etc. . . .

 

(30이상의 능력치를 얻는 경우는 거의 없다. 그러나 불가능하지만은 않다.)

 

DC(어려운 정도)

이것은 본질적으로 내성굴림을 거친 스펠에 대한 저항력을 의미한다.

 

스펠은 내성굴림이 있을 경우(목표물이 스펠을 피하거나 효과를 반감시킬 수 있는 경우) 그것은 시전자의 DC와 목표의 스펠로부터의 회피능력 굴림을 합친 것이다.

 

DC = 10 + 스펠 레벨 + 스탯 수정치

 

스펠 레벨은 이전에도 말했듯이 1에서부터 9까지 존재한다. 스탯 수정치는 시전자의 키 스탯이다. 위저드의 경우 지능이고, 클레릭이나 드루이드, 팰러딘, 레인져의 경우 지혜이며, 바드나 소서러의 경우 매력이다.

 

예를 들어 소서러가 웨일 오브 밴쉬를 시전했다고 하면, 웨일 오브 밴쉬는 9레벨의 스펠이기에 소서러는 최소 22의 카리스마를 지니고 있다고 할 수 있다. 그럴 경우 DC는 10 + 9(스펠 레벨) + 6(매력 수정치)이 되어 25가 된다.

 

이러한 경우 상대는 최소 25의 내성굴림(이 경우 내성굴림은 포티튜드가 된다.)을 굴려야 살 수 있다.

 

위의 예에서 고블린이 그 밴쉬의 통곡을 듣는다면, 포티듀드 내성굴림을 하거나 죽는 방법밖에는 없다. 고블린이 포티튜드 내성굴림에 +2의 수치를 지니고 있다면, 일반적 방법으로는 25의 수치가 나올 수가 없다.(일반적인 굴림에서는 20이 한계이다. 이런 경우라 하더라도 22가 한계인 것이다.) 그러나 게임 상에서는 오직 20의 수치가 나왔을 경우에만 성공이고, 오직 1의 수치가 나왔을 때만을 실패로 간주하기도 한다. 즉 간단하게 말하자면, 5%의 실패율과 5%의 성공률을 지닌다는 것이다. 이것은 스탯과 보너스와는 아무런 상관이 없다.

 

DC는 스펠 포커스 피트를 사용하여 올릴 수 있다. 예를 들자면, 네크로맨시 포커스의 경우 데스 스펠에 + 2의 DC 수정치를 준다. 게임 상에서는 그레이터 스펠 포커스라 하여 + 2의 DC 보너스를 따로 주는 경우도 있다.

 

Saving Throws(내성굴림)

내성굴림은 써드 에디션에서는 세가지가 있다.

 

포티튜드 - 이것은 체력에 기초한 내성굴림으로 신체적 인내력으로 간주한다. 질병이나 독, 데스 스펠등의 내성굴림을 할 때 사용된다.

 

리플렉스 - 이것은 민첩성에 기초한 내성굴림으로 파이어볼같은, 피해를 주는 스펠에 대해 얼마나 잘 회피할 수 있는가를 내성굴림할 때 사용된다.

 

- 이것은 지혜에 기초한 내성굴림이다. 이것은 심리적 마법 공격등에 대한 저항을 보는 것으로 드래곤피어등에 대항하는 내성굴림이다.

 

모든 내성굴림은 캐릭터의 레벨이 상승할수록 좋아진다. 각각의 클래스는 적어도 하나의 좋은 내성굴림을 지니며 다른 두개의 내성굴림은 안좋은 것이 일반적이다.(몽크의 경우 모든 내성굴림이 좋으며, 클레릭의 경우 두가지의 내성굴림이 좋은 식이다.) 클래스가 특별하게 능력을 발휘하는 내성굴림은(예를 들면 파이터는 포티튜드 내성굴림이 좋다.) 다른 내성굴림에 비해 + 2의 수치를 지니고 시작한다. 그리고 2레벨마다 + 1의 수정치를 얻어 20레벨에서는 + 12의 수치를 지니게 된다.

 

내성굴림 = 기본적 내성굴림 + 스탯 수정치

 

예를 들어 20의 체력을 지닌(+ 5의 수정치 보너스를 받는다.) 20레벨의 파이터는 포티튜드 내성굴림에 +12(기본적인 내성굴림) + 5(체력 수정치)를 합해서 + 17을 얻는다. 그렇지 않은 내성굴림의 경우 시작할 때 더해지는 것은 없으며, 3레벨마다 + 1의 수정치를 받아 20레벨에서는 + 6의 수치를 지니게 된다.

 

예를 들어 10의 지혜를 지닌(+ 0의 수정치 보너스를 받는다.) 20레벨의 파이터의 경우 윌 내성굴림은 + 6(기본적인 내성굴림) + 0(지혜 수정치)가 되어 + 6의 내성굴림을 지닌다. 그렇게 해서 20레벨의 파이터는 바드의 코즈 피어의 시전에 어린 아기처럼 겁에 질려서 도망가게 되는 것이다.

 

    클래스          주된 내성굴림                그렇지 않은 내성굴림               

   

    파이터             포티튜드                          윌, 리플렉스

    바바리안

    팰러딘

    레인져

    클레릭             포티튜드, 윌                      리플렉스   

    드루이드

    바드                윌, 리플렉스                      포티튜드

    로그                리플렉스                           포티튜드, 윌

    위저드             윌                                     포티튜드, 리플렉스

    소서러

    몽크                포티튜드, 윌, 리플렉스        없음

 

 

      클래스 레벨        좋지 않은 내성굴림                 주된 내성굴림

               1                          +0                                      +2

               2                          +0                                      +3

               3                          +1                                      +3

               4                          +1                                      +4

               5                          +1                                      +4

               6                          +2                                      +5

               7                          +2                                      +5

               8                          +2                                      +6

               9                          +3                                      +6

             10                          +3                                      +7

             11                          +3                                      +7

             12                          +4                                      +8

             13                          +4                                      +8

             14                          +4                                      +9

             15                          +5                                      +9

             16                          +5                                     +10

             17                          +5                                     +10

             18                          +6                                     +11

             19                          +6                                     +11

             20                          +6                                     +12

 

몽크의 스탯이(체력, 지혜, 민첩성이)10이된다면 20레벨에서 + 12의 수치를 가질 수 있다.

 

 # 3. 써드 에디션에서의 멀티 클래스 

써드 에디션에서의 멀티 클래스는 세컨드 에디션의 듀얼 클래스와 비슷한 개념이다. 그러나 듀얼클래스와는 완벽하게 다르다. 스탯 등의 능력치가 된다면 멀티 클래스에 대해 걱정할 필요는 없다. 써드 에디션에서는 파이터와 바바리안의 멀티 클래스도 가능하다.(원한다면 이후에 레인져로도 또 멀티 클래스를 할 수 있다.) 이것이 세컨드 에디션과는 다른 새로운 개념이다.

 

예를 들어 캐릭터의 레벨이 파이터 7/바바리안 4(총합 11)라고 했을때, 어떠한 차이점이 있는지 알 필요가 있다.

 

캐릭터 레벨 - 캐릭터의 총합 레벨이다. 모든 클래스의 레벨을 다 합친 것으로 특별한 스펠을 사용할 때 적용된다.(디바인 파워 등등)

클래스 레벨 - 개별 클래스의 레벨을 의미한다.

 

당신이 원한다면 파이터 1/바바리안 1/레인져 1/로그 1/위저드 1/소서러 1을 줄수도 있다. 그러나 이럴 경우에는 순수 클래스를 지닌 캐릭보다는 약할 것이다. 캐릭터가 강해지기 위해서는 스펠 시전자의 경우에는 클레릭 10/소서러 10 하는 식으로 멀티 클래스를 주는 것이 좋을 것이다.

 

: 멀티 클래스시에는 파이터를 4레벨을 주는 것이 좋다. 무엇보다 파이터를 4레벨을 준다면 1회의 추가 공격과 3개의 추가 피트를 얻을 수 있다. 물론 이러한 경우에는 스펠의 사용갯수가 줄어든다는 것을 잊으면 안된다.

 

캐릭터 레벨/경험치 표

                       Class            Cross-Class

캐릭터 레벨       경험치             클래스 스킬       멀티한 클래스    피트    어빌리티 증가

                                               맥스 랭크            맥스 랭크                                                                           

    1                     0                       4                        2                1st                -

    2                  1,000                    5                        2 1/2            -                 -

    3                  3,000                    6                        3               2nd                -

    4                  6,000                    7                        3 1/2            -                1st

    5                 10,000                   8                        4                  -                 -

    6                 15,000                   9                        4 1/2          3rd                -

    7                 21,000                  10                        5                 -                 -

    8                 28,000                  11                        5 1/2           -                2nd

    9                 36,000                  12                        6                4th                -

    10               45,000                  13                        6 1/2           -                  -

    11               55,000                  14                        7                 -                  -

    12               66,000                  15                        7 1/2         5th                3rd

    13               78,000                  16                        8                 -                  -

    14               91,000                  17                        8 1/2           -                  -

    15              105,000                 18                        9                6th                 -

    16              120,000                 19                        9 1/2           -                 4th

    17              136,000                 20                       10                -                  -

    18              153,000                 21                       10 1/2          7th               -

    19              171,000                 22                       11                 -                 -

    20              190,000                 23                       11 1/2           -                5th

 

 

: 1레벨의 파이터가 1000의 경험치를 얻는다면 2레벨이 될 수 있다. 이 레벨을 파이터로 줄 수도 있고, 아니면 새로운 클래스에 투자할 수도 있다. 주의할 점은 어떠한 방법을 쓰더라도 이 경우에는총합은 2 이기에 캐릭터의 레벨은 2가 되는 것이다.

 

바바리안에 1레벨은 준다고 할 경우 스탯 라인에는 다음과 같은 바바리안 클래스의 어빌리티가 나온다.

       

          레벨      BAB   포티튜드     리플렉스     윌           기타

            1          +1         +2              +0          +0        하루에 한번 레이지 사용, 빠른 이동속도

 

이 과정이 끝나면 캐릭터의 스탯 라인에는 다음과 같이 파이터와 바바리안의 합쳐진 클래스의 어빌리티가 나온다.

       

          레벨     BAB    포티튜드      리플렉스     윌          기타

            2         +2          +4               +0          +0     1레벨의 파이터 피트, 하루에 한번 레이지 사용, 빠른 이동속도

  

이렇게 해서 캐릭터는 파이터 1/ 바바리안 1의 2레벨의 캐릭터가 된다.

 

레벨이 올라갈때 어떠한 클래스의 레벨을 올리든지 캐릭터의 레벨은 하나 올라가는 것으로 간주된다. 이것은 새로운 클래스를 선택하든지, 아니면 기존의 클래스의 레벨을 올려주든지 동일하게 나타난다.

 

중요한 점은 스탯말고도 성향에 의해서 멀티 클래스의 선택에 제한을 받는다는 것이다. 몽크의 경우 무조건 질서적이어야 하며, 팰러딘의 경우 무조건 질서적인 선이어야 한다. 바바리안의 경우 질서적일 수 없으며, 드루이드의 경우 무조건 중립적(중립 선이나 중립 악 등도 포함하는 중립이다.)이어야 한다. 그리고 바드는 질서적이어서는 선택할 수 없다.

 

경험치 페널티와 선호 클래스

예를 들어 파이터 8/바바리안 2/레인져 2의 드워프 워리어가 있다고 할 경우 경험치 페널티는 없느 것처럼 보인다. 그러나 그 캐릭터는 20%의 경험치를 잃는다.(예를 들어 1000의 경험치를 주는 몬스터를 잡았을 경우 800의 경험치밖에는 잡을 수 없다.) 그것은 선호 클래스가 아니기 때문이다.

 

개별 종족의 선호 클래스

    드워프       - 파이터

    엘프          - 위저드(스페셜리스트를 모두 포함)

    놈             - 일루져니스트(위저드)

    하프 엘프  - 어떤 클래스라도 상관없음

    인간         - 어떤 클래스라도 상관없음

    하플링      - 로그

    하프 오크  - 바바리안

 

경험치 페널티는 선호 클래스에는 적용되지 않는다. 위의 캐릭터의 경우 파이터의 멀티 클래스가 있지만, 그것은 무시된다. 오직 바바리안 2/레인져 2에 의해서 경험치 페널티가 적용되는 것이다. 그러나 동일한 클래스의 인간이나 하프 엘프는 경험치 페널티를 받지 않는다. 그것은 선호 클래스가 어떠한 클래스라도 상관없음이기 때문이다. 인간과 하프 엘프만이 경험치 페널티 없이 멀티 클래스를 할 수 있는 것이다. 경험치 페널티는 캐릭터가 멀티클래스를 한다면 각각의 클래스가 선호 클래스에 대한 밸런스에서 벗어나면 20%를 받는다.

 

마치는 글

이상에서 CRPG 게임에 적용된 AD&D 룰 중 게임 진행상 필요한 것들만 간추려서 알아보았다. 만약 이 글을 모두 읽고도 게임 진행 중 룰 부분에 의문이 생긴다면, TRPG 게시판 혹은 자유 게시판에 질문을 남기면 된다. 훌륭한 렐름 회원들과 DM들이 충실하게 답변을 달아줄 것이다. 아참! XYZ는 잊지 말자 ^^

- Firewine -

 

 

 

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