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힘
( Strength )
힘은
캐릭터의 힘과 지구력, 정력을 결정한다. 전사들은 힘이
세고 무거운 갑옷과 무기를 사용해야 하기
때문에
이것이 Prime requisite가 된다. 16 이상의 힘을 가진 전사는
경험치에 10%의 보너스를 받는다.
게다가
18 이상의 힘을 가진 전사는 추가적인 힘을 결정하기 위해서
퍼센트 다이스를 굴린다. 추가적인 힘은
적을
때릴 확률과 운반할 수 있는 무게, 문을 열 수 있는 능력들을
향상시킨다.
힘에
관한 이 섹션의 나머지 부분은 표 1에 관한 설명으로 되어
있다.
Hit
Probability ( 명중가능성 ) : 전투
중에 명중굴림에 조정이 가해진다.
Damage
Adjustment ( 데미지 조정 ): 피해
굴림에 조정이 가해진다.
(그러나
아무리 조정이 가해져도 피해는 적어도 1이 된다.) 또한
이런 피해는 장거리 무기에도 적용이 된다.
이
때의 활은 특별히 만들어진 것이어야 한다. 석궁은 적용되지
않는다.
Weight
Allowance ( 중량 허용 ): 이것은
캐릭터가 속도를 떨어뜨리지 않고 운반할 수 있는 무게이다.
Maximum
Press ( 최대 중량 ) : 캐릭터가
순간적으로 들 수 있는 최대 무게이다.
이렇게
들면 몇 걸음 걷지도 못한다. 어떤 인간이나 유사 인간도
추가 힘없이 자기 몸무게 2배 이상은 들 수
없다.
18/00의 파이터는 480파운드의 무게를 들 수 있다. 그리고
그것을 머리 위로 든 채 꽤 오래 지탱할
수
있다.
Open
Doors ( 강제로 문 열기 ) : 이것은
캐릭터가 무겁거나 꽉 낀 문을 열 때 사용한다. 캐릭터가
문을 열려고
할 때는 1d20을 굴린다. 굴린 결과가 이 숫자 이하이면
성공이다. 또한 캐릭터는 문을 열려고 계속 시도할 수
있다.
그러나 시간이 걸리고(DM만 안다.) 또한 큰 소리가 난다.
괄호 안에 있는 숫자는 잠기거나 빗장이
걸리거나
마법적으로 잠긴 문을 열 수 있는 확률이다. 시도는 한
번만 할 수 있다.
Bend
Bars/Lift Gates ( 쇠창살 구부리기, 성문열기 ) :
캐릭터의 보통 쇠창살(연철 재질)을 구부리거나 수직
문을 열거나 기타 비슷한 일을 할 때에 쓰인다. 이것을
할 때 100면체를 굴려 그것이 제시된 숫자 이하이면 성
공이다.
시도는 한 번만 할 수 있다. 그러나 쇠창살로 된 문을(이를테면
성문의) 열기를 실패하더라도 그
쇠창살을
구부리는 시도는 할 수 있다. 그 반대도 된다.
민첩성
( Dexterity )
민첩성은
손과 눈의 조화, 재빠름, 반응 속도, 반사 신경, 균형을
육체적 성질과 관계된다. 민첩성은 캐릭터에
대한
위협이나 기습, 무기를 던지거나 활을 쏠 때, 적의 공격을
피할 때에 영향을 미친다. 이것은 Rogue의
Prime
requisite이다. 그리고 그들의 고유 능력에 영향을 미친다.
16이상의 민첩성을 가지는 Rogue에게는
10%의
경험치 보너스가 있다. Reaction Adjustment ( 반응조정)
이것은 캐릭터가 갑자기 NPC를 만났을 때
그가
놀라는지를 결정할 때 사용한다. 높을수록 기습받을 확률이
낮다.
Missile
Attack Adjustment ( 장거리무기 조정 )
:
그가 장거리 무기를 사용할 때마다 명중굴림에 영향을 미친다.
Defensive
Adjustment ( 방어도 조정 )
: 피할 수 있는 공격 ( 예를 들어 Lightning bolt, Boulders
등)에 대한
내성굴림에
영향을 미친다. 그리고 캐릭터의 AC에 수정치를 가한다.(
그러나 묶여 있던가 엎드렸다던가 뒤에서
공격을
받았다던가 밧줄을 타고 올라갈 때 등 일부 상황에서는
적용이 안된다. )
건강
( Constitution )
건강은
그의 고난, 질병, 부상에 대한 저항과 육체의 건강에 관계된다.
이 능력치가 캐릭터의 HP와 System
shock에서
살아남을 확률과 관계되기 때문에 이것은 필수적으로 모든
직업에 중요하다. 어떤 종족은 건강에
최소
요구치가 있다. 캐릭터의 건강 점수는 캐릭터가 부활될
수 있는 횟수와 같다. (부활할 때마다 1씩 깎인다.)
마법은 줄어든 건강 수치를 회복하거나 그 이상으로도
만들 수 있지만 부활할 수 있는 횟수에는 관계가 없다.
캐릭터가
그의 건강 수치를 모두 잃어버렸을 때에는 신의 간섭으로도
그를 되살릴 수 없으며 신의 간섭은 오직
가장
용맹한 영웅에게만 부여된다.
Hit
Point Adjustment ( 히트 포인트 수정 )
캐릭터가
Hit Dice를 굴릴 때마다 보너스나 페널티가 가해진다. (그러나
적어도 1은 보장받는다.)
오직
Warrior들만이 괄호 안에 있는 건강 보너스를 받을 수 있다.
이 건강 보너스는 10레벨이 되면 적용되지
않는다.
( Warrior와 Priest는 9레벨 ) 만약 캐릭터의 건강이 모험
도중 바뀐다면 그의 HP가 그 변화에 맞춰서
조정될
것이다. 예를 들어 건강 16 (HP보너스 +2), 레벨 11인 전사가
건강이 17(+3)이 된다면 그는 레벨당 1씩
의
추가 HP를 당장 받는다.(9레벨까지)
System
shock ( 신체 충격 ) : 캐릭터의
몸을 변화시키거나 나이를 먹게 하는 마법적인 효과 (예를
들어 석화,
변신)
등에 살아남을 수 있는 확률이다. 또한 특별히 어려운 상황에서
캐릭터가 정신을 차리고 있는지를
알아보는
데도 사용된다.
Resurrection
Survival ( 부활률 ) : 마법에 의해
부활될 확률이다. 주어진 숫자 이하이면 성공이다.
실패하면
끝. 오직 신의 간섭만이 그를 되살릴 수 있다.
Poison
Save ( 독에 대한 내성) : 인간이나
엘프, 놈, 하프-엘프의 독에 대한 내성에 관계된다.
드워프나
하프링은 독에 대한 특별한 저항이 있기 때문에 이에 적용되지
않는다.
Regeneration
( 회복률 ) : 특별히 부여된 건강을
가진 생물들이 일정 시간 후 재생으로 HP를 회복할 수 있는
능력이다. 명시된 숫자만큼의 턴이 지난 후에 1포인트
회복된다. 그러나 불이나 산에 의한 피해는 이 방법으로
재생될 수 없다. 이런 상처들은 자연적으로(시간이
많이 지나) 또는 마법적으로 치료된다.
지능
( Intelligence )
지능은
캐릭터의 기억력, 추리력, 배우는 능력(말로 표현할 수
없는 것들)에 관계된다. 지능은 캐릭터가 배울
수
있는 언어의 수를 나타낸다. 지능은 Wizard의 Prime requisite이다.
16이상의 지능을 가진 Wizard는 경험
치에
10%의 보너스를 받는다. 가장 높은 지능을 가진 자만이
9레벨의 강력한 마법을 배울 수 있다.
이
능력치는 일반적인 마음의 예민함만을 나타낸다. 저능 캐릭터(Int
3, 4)는 말할 수 있고(힘들여) 본능적,
충동적으로
행동하려고 한다. 그는 플레이어 캐릭터로는 비관적이다.
그러나 이런 캐릭터를 조종하는 것은
대단히
힘들다. 낮은 지능을 갖고 있는(Int 5-7) 캐릭터 또한 약간
바보스럽다고 말할 수 있다. 꽤 뛰어난 지능
(Int
11, 12)을 갖고 있는 캐릭터는 재빠르게 아이디어를 내고
쉽게 배운다. 무척 높은 지능을 가진 캐릭터 (Int
13,
14)는 대부분의 문제를 힘든 노력 없이 풀 수 있다. 정말이지
높은 지능을 가진 캐릭터(Int 15, 16)는 보통
사람들
사이에서 굉장히 두드러진다. Int 17, 18은 천재 캐릭터이다.
Number
of Languages ( 가능한 언어 수 ) :
그의 모국어를 제외한 추가적으로 말할 수 있는 언어의
숫자이다.
지능에 상관없이 모든 캐릭터는 자신의 모국어를
말할 수 있다. 이 지식은 언어를 말하는 것에 한정된다.
(
쓰거나 읽을 수는 없다. )
Spell
Level ( 한계 주문 레벨 ) : 그
지능에서 쓸 수 있는 가장 높은 레벨의 스펠이다.
Chance
to learn spell ( 스크롤을 마법책으로 무사히 옮길 확률
) : 마법사가 특별한 스펠을 배울
수 있는
확률이다.
마법사가 새로운 스펠을 접할 때마다 100면체를 굴려야
한다. (레벨이 올라 새로운 마법을 배울
때는
제외) 이 체크를 하기 위해서는 그 마법을 담고 있는 마법책이
있어야 하고 굴림에 성공하면 캐릭터는
그
스펠을 자기 마법책에 옮겨 적은 것이다. 실패한다면 레벨이
오르기 전까지는 다시 시도할 수 없다.
(그가
그 마법책을 갖고 있다는 가정 하에)
Spell
Immunity ( 마법 면역 ) : 예외적으로
높은 지능을 갖고 있는 생명체가 갖고 있는 능력이다. 이
능력을
갖고
있는 생명체는 자동적으로 환상의 이상한 점을 발견하므로
환상에 면역이다. 또한 이 능력은 중복이 가능
하다.
즉 20의 지능을 갖고 있는 한 생물은 2레벨 환상 주문 뿐
아니라 1레벨 환상 주문에도 면역을 갖게 된다.
지혜
( Wisdom )
지혜는
캐릭터의 판단력, 계몽 정도, 교활함, 신념, 상식, 통찰력과
관계된다. 그리고 그것은 캐릭터의 마법
공격에
대한 저항력과 관계가 있다. 이것은 프리스트의 Prime requisite이다.
16이상의 지혜를 갖는
프리스트는
10%의 경험치 보너스가 있다. 13이상의 지혜를 갖는 프리스트들은
보너스 스펠을 받는다.
Magical
Defence Adjustment ( 마법 방어도 조정 ) :
이것은 마음에 작용하는 마법들 ( 예를 들어 beguiling,
charm,
fear, hypnosis, illusions, possession, suggestion 등)들에
대한 내성굴림에 보너스나 페널티를
더한다.
이런 보너스와 페널티들은 캐릭터들의 의식적인 노력 없이
자동적으로 적용된다.
Bonus
Spells ( 추가 주문 ) : 이것은
프리스트의 뛰어난 지혜 때문에 추가적으로 쓸 수 있는
스펠의 수이다.
이런
스펠들은 적당한 레벨의 스펠들이 부여될 때만 사용 가능하다.
보너스 스펠들은 중복이 가능하다. 그래서
지혜
15의 프리스트는 두개의 1레벨 보너스 스펠과 한 개의 2레벨
보너스 스펠을 갖는다.
Chance
of Spell Failure ( 주문 캐스팅 실패 확률 ) :
주문을 쓸 때 실패할 확률을 나타낸다. 낮은 지혜의
프리스트들은
그들의 주문이 실패할 위험을 안고 있다. 프리스트가 스펠을
외울 때마다 퍼센트 다이스를
굴린다.
만약 나온 숫자가 표에 쓰여진 숫자 이하이면 주문은 실패한다.
13이상의 지혜를 갖고 있는
프리스트는
주문이 실패할 걱정을 하지 않아도 된다.
Spell
Immunity ( 마법 면역 ) : 예외적으로
높은 지혜를 갖고 있는 생명체들은 어떤 마법에 면역이다.
이런
면역은 중복 가능하다.
매력
( Charisma )
Cha는
캐릭터의 추종 정도나 사람 다루는 능력, 사람들을 이끄는
능력에 관계된다. 이것은 육체적인 매력을
발산하는
것이 아니다. (육체적인 매력의 역할도 있다.) 이것은
모든 캐릭터들에게 중요하다. 하지만 특별히
NPC들을
다루는 사람에게 중요하다. (용병, hireling, 상인, 지능을
가진 몬스터 등) 이는 또한 캐릭터가 가질
수
있는 henchmen의 숫자와 관련이 되고 henchmen, hireling,
상인들의 충성도 와도 관련이 있다.
Maximum
Number of Henchmen ( 호의적인 NPC의 최대수 )
: 플레이어를 돕는 henchmen의 최대 숫자를
나타낸다.
이것은 용병, 군인, 하인의 숫자와는 관계가 없다. (돈
받는 놈과는 관계가 없다.)
Loyalty
Base ( 최저 충성도 ) : henchmen과
다른 하인들의 충성심과 관계가 있다. 이것은 사기가 중요한
때에(에를
들어 전투) 영향을 끼친다.
Reaction
Adjustment ( 반응 조정 ) : NPC와
지능을 가진 생물들과 교류를 할 때 그들의 반응에 페널티나
보너스를
더한다.
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