Warrior

Wizard

Priest

Rogue

전사

마법사

성직자

도둑

성기사

전문 마법사

드루이드

음유시인

레인져

 

 

 

 

 

  Warrior

 

 Warrior 그룹은 주로 무기를 다루는 기술을 이용하여 자신의 길을 만드는 영웅들을 포함하는 그룹이다.

 이들은 어떤 무기든 쓸 수 있다. 어떤 갑옷도 입을 수 있다. 10면체로 생명을 굴리며 warrior에게만 허용되는

 특별한 건강 보너스를 받을 수 있다.

 유일한 제한이라면 마법 아이템과 주문의 사용이 자유롭지 못하다는 것이다.

 

  전사

 

 요구 능력치 : 힘 9

 주요 능력치 : 힘

 종족 허용 : 모든 종족

 

 전사의 주된 성질은 힘이다. 적어도 9의 힘이 필요하며 높은 민첩성을 가지면 유리하다.

 16 이상의 힘을 가지는 전사는 경험치에 10%의 보너스를 받는다. 또한 높은 힘은 적을 맞출 높은 확률과

 더 많은 피해를 제공한다. 전사는 어떤 가치관도 지닐 수 있다. 무기를 마스터한 자로서 전사는 무기 전문화가

 가능한 유일한 직업이다. 전문화는 그가 적을 더 잘 맞추게 하고 더 많은 피해를 입히게 한다. 전사는 반드시

 전문화를 해야 하는 것은 아니다. 선택은 그의 손에 달렸다. 다른 warrior 그룹의 직업들은 무기 전문화를

 할 수 없다. 그가 9레벨이 되면 ( " Lord "가 된다. ) 그는 자동적으로 무장을 한 사람들을 얻게 된다. 그에 대해

 들은 군인들은 명성, 모험, 돈을 얻기 위해 리더를 이끌고 나타난다. 이들은 일정한 보수를 받고 잘 대우받는

 한 그에게 충성한다. 이들을 얻으려면 전사는 성이나 요새를 지어야 한다. 그가 이 땅을 지배하게 되면

 군인들이 그의 땅으로 들어오게 되고 그는 더 강력해진다. 게다가 전사는 세금을 걷고, 자신의 땅을 개발할

 수 있다. 당신의 DM이 이에 관한 정보를 가지고 있다. 정규의 군인 이외에 9레벨이 된 전사는 엘리트

 보디가드를 얻을 수 있다. 비록 이들은 용병이지만 보통 병사보다 더 깊은 충성심을 가지고 있다. 그러나 그

 대가로 더 높은 보수와 더 좋은 대우를 요구한다. 전사는 9레벨이 되기 전에도 성이나 요새를 포함한 재산을

 축적할 수 있다. 그러나 그가 9레벨에 도달하지 않으면 아무도 그에게 오지 않는다.

 

  성기사

 

  요구 능력치 : 힘 12, 건강 9, 지혜 13, 매력 17

  주요 능력치 : 힘, 매력

  종족 허용 : 인간

 

  오직 인간만이 성기사가 될 수 있다. 성기사의 가치관은 Lawful Good이어야 하며 항상 Lawful Good에

  머물러야 한다. 자의든 타의든 가치관이 바뀐 성기사는 그의 모든 특별 능력을 잃는다. (일시적 또는 영원히)

  그는 어떤 갑옷도 입을 수 있고 어떤 무기도 쓸 수 있다. 힘과 매력이 16 이상인 성기사는 경험치의 10%를

  보너스로 받는다. 만약에 성기사가 자신도 모르게 chaotic의 행동을 하면 그는 lawful good의 고레벨

  성직자를(7레벨 이상) 찾아가 그의 죄를 고백하고 성직자가 시키는 대로해야 한다. 만약 성기사가 고의로

  악한 행동을 하면 그는 모든 성기사의 능력을 즉시, 영원히 잃게 된다. 모든 이익은 사라지고 어떠한 행위나

  마법도 이를 회복시킬 수 없다. 그는 이후부터 전사이다. 같은 레벨의 전사가 되며 남은 경험치는 자동적으로

  잃게 된다. 그러나 무기 전문화를 할 수 없다. 만약에 성기사가 마법에 걸려 악한 행동을 하면 그는 그가

  잘못을 바로잡을 때까지 능력을 잃게 된다. 능력을 잃게 된다는 것은 같은 레벨의 전사와 같이 취급한다는

  것이다.(물론 무기 전문화는 제외된다.) 그의 능력을 다시 얻으려면 특정한 임무를 수행하여 다시 한 번 그의

  가치를 증명해야 한다. 그는 이 임무의 수행 도중에는 경험치를 받지 못한다.

 

   성기사는 다음의 이익을 얻는다.

 

  성기사는 악의 존재를 감지할 수 있다. 정신을 집중하면 특정 방향으로 60피트 떨어진 악을 감지할 수 있다.

  그는 그가 원할 때마다 이것을 할 수 있다. 그러나 한 번 시도에 한 라운드가 소모된다. 이 능력은 악한

  몬스터와 캐릭터를 감지할 수 있다.

 

  성기사는 모든 내성굴림에 +2의 보너스를 받는다.

 

  성기사는 모든 형태의 질병에 면역이다. (특정 형태의 마법적인 효과 - 이를테면 라이칸스로프에 의한

  또는 미이라에 의한 - 는 질병이 아니라 저주이다.)

 

  성기사는 손을 대서 치료를 할 수 있다. 성기사는 자신의 레벨당 2포인트의 HP를 회복할 수 있다. 그는

  자신이나 동료들을 치료할 수 있지만 하루에 한 번 뿐이다.

 

  성기사는 모든 종류의 질병을 치료한다. 이것은 5레벨당 일주일에 한 번 할 수 있다.

 

  성기사는 10피트 반경의 보호의 오로라에 싸여 있다. 이 영역 안에서는 모든 소환된 생물이나 특정한 악한

  생물들은 누구를 공격하든 명중굴림에 -1의 페널티를 받는다. 이 오로라의 영향을 받은 생물은 설령

  성기사가 변장을 했다고 하더라도 그것을 간파할 수 있다.

 

  Holy sword를 사용하는 성기사는 칼을 칼집에서 뽑아 들고 있으면 10피트 지름의 힘의 구를 형성한다.

  이것은 성기사의 레벨 이하의 적대적인 마법을 무효화할 수 있다. (holy sword는 매우 특별한 무기이다.

  만약의 당신의 성기사가 이 무기를 얻게 되면 DM이 이 무기의 다른 힘에 대해 알려줄 것이다.)

 

  성기사는 레벨 3이 되면 언데드, devil, demon을 턴할 수 있다. 그는 자신보다 2레벨 낮은 성직자의 힘과

  동등한 힘을 턴하는데 사용한다.

 

  성기사는 4레벨 이후에는 자신의 탈것을 요구할 수 있다. 이 충성스런 탈것은 꼭 말이 아니어도 된다.

  캐릭터에게 알맞으면 된다.(DM이 결정) 성기사의 탈것은 매우 특별한 동물이며 그의 운명의 일부이다.

  성기사는 정말로 탈것을 요구하는 것은 아니며 탈것이 갑자기 그 앞에 나타나는 것도 아니다. 대개의 경우

  성기사는 그의 탈것을 찾기 위해 특별한 임무를 수행해야 할 수도 있다.

 

  성기사는 9레벨이 되면 성직자 마법을 쓸 수 있다. 그는 오직 combat, divination, healing, protective계열의

  주문만 쓸 수 있다. 정확한 주문 방법은 성직자와 같다. 성기사의 주문 진행과 주문 레벨은 표 17에 나와 있다.

  성직자와는 달리 성기사는 높은 지혜에 의한 보너스 주문을 받지 않는다. 또한 스크롤을 사용할 수도 없으며

  warrior그룹에 허락되지 않은 성직자용 아이템은 쓸 수 없다.

 

   성기사는 다음의 규칙을 따라야 한다.

 

  성기사는 11개 이상의 마법 아이템을 가질 수 없다. 게다가 갑옷 1개, 방패 1개, 무기 4개(화살이나 볼트는

  세지 않는다.), 기타 아이템 4개의 범위에서만 소유할 수 있다.

 

  성기사는 부를 축적하면 안된다. 그는 고용인의 보수를 지급할 정도, 약간의 하인을 부릴 수 있을 정도, 작은

  성이나 요새를 지을 정도, 자신의 품위를 유지할 정도의 재산을 제외하고는 모두 교단에 기부하거나 의미 있는

  일에 써야 한다. 이 돈은 다른 PC나 플레이어 휘하의 NPC에게 줄 수 없다.

 

  성기사는 자신이 모시는 lawful good의 교단에 수입의 10분의 1을 기부해야 한다. 이것은 보석이든 마법

  아이템이든 뭐든 상관없으며 즉시 기부해야 한다.

 

  성기사는 9레벨이 되거나 성을 짓기 전에는 추종자를 이끌 수 없다. 그러나 비록 lawful good이어야 한다는

  제한은 있지만 군인이나 기술자를 고용할 수는 있다.

 

  성기사는 lawful good의 가치관을 지닌 심복만을 얻을 수 있다.(가치관을 알 수 없는 경우에는 겉으로

  나타나는 행동이 lawful good이어야 한다.) 성기사는 다른 캐릭터들이 점잖게 행동해야만 그들과 협력할

  것이다. 그는 말과 행동으로 다른 캐릭터들에게 바르게 사는 방법을 보여주려 할 것이다. 성기사는 대부분의

  사람들이 그처럼 행동하기가 쉽지 않다는 것은 안다. 도둑이라고 해도 그가 악하지 않고 잘못을 고치려는

  마음이 있다면 용서받는다. 성기사는 부정하거나 악한 행위를 하는 자는 그가 동료라 해도 참지 않을 것이다.

  비록 그게 최후의 방편이긴 하지만 좋은 의도로 몰래 하는 짓은 받아들여질 것이다.

 

 레인져

 

 요구 능력치 : 힘 13, 민첩성 13, 건강 14, 지혜 14

 주요 요구치 : 힘, 민첩성, 지혜

 종족 허용  : 인간, 엘프, 하프 엘프

 

 레인저는 항상 선하다. 그러나 lawful, neutral, chaotic은 상관이 없다. 레인저는 항상 선을 행하는 것을 염두에  두어야 하지만 규칙상으로 항상 그런 것은 아니다. 레인저는 모든 무기와 갑옷을 사용할 수 있다. 하지만 그의

 몇 가지 특별 능력은 그가 studded leather갑옷이나 그보다 가벼운 갑옷을 입었을 때에만 유용하다.

 비록 레인저가 warrior계열의 기본적인 기술을 지니고 있지만 레인저는 몇 가지의 장점을 가지고 있다. 그가

 studded leather갑옷이나 더 가벼운 갑옷을 입었을 때, 그는 아무런 페널티 없이 양손에 다른 무기를 들고

 싸울 수 있다. 당연히 이런 방법을 쓸 때에는 방패를 들지 못한다. 보통의 갑옷을 입고도 양손에 다른 무기를

 쓸 수 있지만 그 때에는 보통의 페널티를 받는다. 레인저는 숲에 밝은 사람이다. 그는 기본적으로 tracking

 기술을 갖고 있다. 게다가 이 기술은 3레벨마다 +1의 보너스가 붙는다.(3-5는 +1, 6-8은 +2 등) 그가 studded

 leather갑옷이나 더 가벼운 갑옷을 입었을 때에는 소리 없이 움직이기와 그림자에 숨기를 시도할 수 있다.

 자연적인 환경에서의 성공 확률은 표 18에 있다.(표 27과 28을 참조하여 종족이나 민첩성에 의한 수정을 한다.)

 비 자연적인 환경에서 이런 행동을 할 때에는 그 확률은 반이 되며 studded leather갑옷보다 무거운 갑옷은

 입을 수 없다.(갑옷은 유연하지 못하며 소리가 너무 많이 난다.)

 선의 수호자라는 그들의 역할에 비추어 볼 때 그들은 그들의 노력을 특정한 한 생물에게 집중하는 경향이

 있으며 그 생물은 대개 레인저의 고향을 습격하거나 약탈하는 생물이다. 2레벨이 되기 전에 모든 레인저는

 그의 숙적을 정해야 한다. 특정한 생물은 거인이 될 수도 있고, 트롤이나 구울이 될 수도 있다.(최종적인 승인은

 DM이 한다.) 이후에 레인저가 그 생물과 마주치게 되면 그는 명중굴림에 +4의 보너스를 받는다. 이러한 증오는

 엄청난 노력에 의해서만 숨길 수 있다. 그러므로 이러한 생물과 만나 반응 체크를 할 때에는 주사위 굴림에

 -4의 페널티를 받는다. 또한 다른 엄청난 위험이 없는 한 레인저는 전투에서 항상 자신의 숙적을 먼저

 제거하려고 한다.

 

 레인저는 훈련받은 동물과 길들여지지 않은 동물에 둘 다 익숙하다. 만약에 캐릭터가 조심스럽게 자연

 동물에게 접근하거나 달래려고 시도한다면 그는 자연 동물의 반응굴림을 수정할 수 있다. (자연 동물이라는

 것은 실제 세계에서 볼 수 있는 동물) 가축이나 적대적이지 않은 동물을 다룰 때에는 레인저는 다가가서 저절로

 친해질 수 있다. 또한 그는 동물의 품질을 손쉽게 구별할 수 있다. (제일 튼튼한 말을 고른다거나 등의)

 야생 동물을 다루거나 공격하도록 훈련된 동물을 다룰 때에는 그 동물은 레인저의 제안을 거절하기 위해

 rod에 대한 내성굴림을 굴려야 한다.(비록 마법적인 힘이 아닐지라도) 레인저는 매 3레벨마다 -1의 페널티를

 가할 수 있다.(1-3에서는 -1, 4-6에서는 -2 등) 만약에 그 동물이 내성굴림에 실패하면 반응이 레인저가 원하는

 대로 한 단계 수정될 수 있다. 물론 레인저는 일행의 앞에 나서서 동물에게 겁 없이 접근해야 한다.

 예를 들어 7레벨 레인저가 일행을 이끌고 숲 속을 걷다가 흑곰을 만났다고 하자. 레인저는 일행에게 멈추라고

 손짓을 하고 홀로 곰 앞으로 다가서며 곰을 달랜다. DM은 rod에 대한 내성굴림을 -3의 페널티로 굴린다. 곰의

 보통 반응은 적대적이지만 한 단계 수정되어 중립으로 바뀐다. 일행은 곰이 다른 먹이를 찾으러 갈 때까지

 기다린다. 나중에 이 레인저가 말을 사러 목장에 갔다. 상인은 거칠고 고집이 센 말을 보여준다. 이 레인저는

 말을 달래며 다가가 아무런 어려움 없이 말을 탄다. 이 레인저에 의해 이끌어지는 말은 고분고분해지지만

 다른 사람이 타면 다시 옛 모습으로 돌아간다.

 

 레인저는 8레벨이 되면 성직자의 주문을 쓸 수 있다. 그러나 단지 plant와 animal계열만 쓸 수 있다. 그는 성직

 자와 같은 방법으로 주문을 얻고 쓰며, 특별한 언급이 없는 한 성직자 스크롤이나 마법 아이템을 쓸 수 없다.

 

 레인저는 성, 요새 등을 지을 수 있다. 그러나 그렇게 한다고 추종자가 모이지는 않는다.

 

 10레벨이 되면 레인저는 2d6의 추종자를 얻게 된다. 이 추종자들은 보통 인간일 수도 있고 동물이나 다른

 종족일 수도 있다. 이러한 추종자들은 몇 개월 동안의 여행을 통해 등장한다. 때로는 캐릭터의 모험 동안에

 마주칠 수도 있다. 추종자들은 자동적으로 캐릭터와 친해지고 충성을 다하지만 그 이후의 행동은 캐릭터의

 대우에 달려 있다. 어떤 경우에도 레인저는 자신의 추종자들과 의사 소통하는 특별한 방법을 갖지 못한다.

 그는 특별히 그들과 대화하는 방법을 찾거나 아니면 말없이 데리고 다니는 수밖에 없다.("흠, 이 곰은 나랑

 여러 해 동안 같이 다녔어. 왜 그런지는 몰라도 그냥 내 주위로 따라 다니는 것 같아. 나는 이 곰을 소유하고

 있지도 않고 원하지 않는 것을 시킬 수도 없어." 라고 주점 밖에서 한 늙은 레인저가 말한다.) 물론

 레인저에게는 추종자를 받아들여야 할 의무가 있는 것은 아니다. 그가 혼자 있기를 바라면 그는 언제라도

 그의 추종자를 해방시킬 수 있다. 그들은 마지못해 떨어지기는 하지만 언제라도 부름에 응답할 수 있도록

 기다린다. 성기사와 같이 레인저에게도 행동 규칙이 있다. 레인저는 항상 선한 행동을 해야 한다. 만약에

 레인저가 고의적으로 악한 행동을 하면 그는 모든 레인저의 성질을 잃게 된다. 같은 레벨의 전사가 되며 그는

 다시는 레인저가 될 수 없다. 만약 레인저가 자신의 의지와 반하여 악한 행동을 하면(선택의 여지가 없다든지)

 그는 그 악한 행동을 처리하기 전에는 경험치를 얻을 수 없다. 이를 고치려면 자신의 행동을 바로잡든지,

 자신에게 그 행동을 강요한 사람에게 복수를 하든지, 악에 소유되었던 사람을 해방시켜 주면 된다. 레인저는

 자신이 해야 할 일을 본능적으로 알게 된다. 또한 레인저는 혼자 있으려고 하며 한 곳에 있지 못하고 끊임없이

 움직이는 경향이 있다. 그들은 8레벨이 될 때까지는 고용인, 심복, 용병, 하인 등을 가질 수 없다. 그들은

 보물을 제한 없이 가질 수 있지만 자신이 들고 다닐 수 있는 이상의 보물을 가질 수는 없다. 초과되는 보물은

 가지고 다닐 수 있는 형태로 바꾸거나, 가치 있는 일에 쓰여야 한다.(다른 PC에게 줄 수는 없다.)

 

 

  Wizard

 

 wizard 그룹은 다양한 영역의 주문 사용자를 모두 포함한다. 그들은 인생의 대부분을 불가사의한 지혜의 탐구

 에 투자했기 때문에 육체적으로 운동을 할 시간이 없었다. 그들은 무기에 대한 지식이 거의 없으며 전사로서는

 불합격이다. 그러나 그들은 몇 가지 간단한 행동만으로 강력하고 위험한 에너지를 다룰 수 있다. 주문은

 wizard에게 있어서 도구이며, 무기이며, 갑옷이다. 그는 근접전에서는 약하지만 준비가 되었을 때에는 먼

 거리의 적을 일격에 보내거나, 다른 생물로 변신하거나, 적의 생각과 행동을 조종하고, 남의 생각을 읽을 수

 있다. wizard앞에서는 어떤 비밀도 없고, 어떤 요새도 안전치 못하다. 그의 지식과 힘에 대한 탐구는 그를

 살아 있는 생물은 들어가지도 못하는 곳으로 이끌 수도 있다. wizard는 몇 가지 이유로 어떤 갑옷도 입을 수

 없다. 먼저, 대부분의 주문은 복잡한 제스처와 기묘한 자세를 필요로 하는데 갑옷을 입으면 정확한 동작이

 힘들다는 점이다. 다음으로, wizard는 그의 인생의 대부분을 불가사의한 언어를 배우고, 낡은 책을 뒤적이고,

 주문을 연습하는데 바쳤기 때문에(앞으로도 바칠 것이므로) 다른 것에 신경 쓸 시간이 없었기 때문이다.

 (갑옷을 적당히 입는 방법이라든가) 만약 wizard가 갑옷에 대해 배우는데 시간을 보냈다면 그는 그나마 그가

 갖고 시작하는 그 빈약한 기술과 힘조차 갖고 있지 못했을 것이다. 여기에 대해서는 증명되지 않은 또 다른

 이론이 있다. 대부분의 갑옷의 재료가 에너지가 모일 때 마법의 복잡한 구조를 분열시키기 때문이라는 것이다.  즉 금속과 마법은 공존할 수 없다는 것이다. 대부분의 사람들은 이것이 맞다고 생각하지만 진정한 wizard들은  

 이것이 사실이 아니라는 것을 알고 있다. 만약에 그렇다면 금속 그릇을 매개로 하는 주문은 어떻게 쓸 수 있단  

 말인가?

 

 비슷한 이유로 wizard들은 무기의 사용에도 제한을 받는다. 그 무기들은 쓰기가 쉽거나 그들의 연구에 유용한

 것들이다. 그러므로 wizard는 dagger나 staff같은 전통적으로 연구에 유용했던 무기들만 쓸 수 있다. 다른

 허용되는 무기로는 dart, knife, sling(기술이 덜 필요하거나, 힘이 덜 필요하거나, 혹은 둘 다) 등이 있다.

 

 wizard는 다른 캐릭터들보다 마법 아이템을 더 많이 사용할 수 있다.

 여기에는 potion, ring, wand, rod, scroll과 다른 대부분의 잡다한 아이템이 포함된다. wizard는 허용된

 무기의 마법화된 형태를 쓸 수는 있지만 마법 갑옷은 사용할 수 없다. (어떤 갑옷도 허용되지 않기 때문에)

 그러나 마법 아이템과 주문을 사용함으로써 마법사는 커다란 힘을 휘두를 수 있다.

 마지막으로, 모든 wizard는(mage든 specialist든) 간단한 스크롤이나 물약부터 강력한 staff나 마법 검에

 이르기까지 새로운 마법 아이템을 창조할 수 있다. 일단 그가 9레벨이 되면 그는 스크롤을 쓸 수 있고 물약을

 만들 수 있다. 그가 더 강력한 아이템을 만들려면 적당한 주문이나 방법을 알아야 한다. DM이 이에 관한

 정보를 알려줄 것이다.

 

 wizard가 어떤 주문 계열을 사용하든 간에 지능이 그의 prime requisite이다.(또는 여러 prime requisite

 중에 하나이다.) 캐릭터가 wizard가 되기 위한 자격을 얻기 위해서는 적어도 9 이상의 지능 수치가 필요하다.

 모든 wizard는 레벨이 오르면서 1d4의 HP를 새로 얻는다. 10레벨 이후에는 레벨당 1점의 HP를 얻으며 더

 이상의 건강 보너스는 없다. 주문을 배우고 쓰는 것은 오랜 시간의 공부, 인내, 연구를 필요로 한다. 일단

 그의 모험 인생이 시작되면 wizard는 그 자신의 공부에 많이 의존한다. 그에게는 더 이상 그의 뒤를 보아주거나

 다음에 무슨 주문을 배워야 하는지 알려주는 스승이 없다. 이러한 자유는 대가가 없는 것이 아니다. 이것은

 wizard가 자신의 마법 지식의 원천을 직접 찾아야 한다는 것이다. 도서관이나, 조합이나, 입수한 책이나,

 스크롤 같은 것들을. wizard가 그가 모르는 새로운 주문을 발견할 때마다 그는 그것을 읽고 이해하려고

 시도할 수 있다. 플레이어는 백면체를 굴려야 한다. 만약에 결과가 주어진 숫자 이하로 나오면 그는 그 주문의

 원리와 사용법을 터득한 것이다. 그는 그 주문을 그의 마법책에 적을 수 있다. 만약 결과가 주어진 숫자보다

 크면 그는 주문을 이해하지 못한 것이다.

 

 wizard의 마법책은 한 권의 책이나, 한 질의 책이나, 스크롤 묶음, 또는 DM이 허락하는 어떤 형태도 될 수

 있다. 마법책은 그가 알고 있는 지식을 모두 적은 wizard의 일기장이며, 연구 일지이며, 사전이다. 당연히

 그것은 가장 중요한 소유물이다. 그것이 없으면 그는 무기력해진다. 마법책은 주문을 쓰기 위한 복잡한

 명령들을 담고 있다. 단지 적힌 내용을 크게 읽거나 내용대로 따라 한다고 해서 어떤 사람이 주문을 쓰는 것은

 아니다. 주문은 모여서 신비한 에너지를 형성한다. 그 관련된 과정은 매우 필수적이며, 기묘하고, 복잡하다.

 wizard가 실제로 주문을 쓰기 전에 그는 먼저 그 불가사의한 공식을 암기해야 한다. 이것은 그 주문의 특별한

 에너지 형태를 마음속에 고정시킨다. 일단 주문이 기억되면 그것은 그가 이 에너지를 해방시키는 특별한

 제스처나 단어, 매개물을 사용할 때까지는 그의 기억 속에 남아 있다. 주문을 쓰는 도중에 그 에너지는

 소모되고 그의 기억 속에서 사라진다. 그는 다시 그 주문을 암기할 때까지는 그 주문을 사용할 수 없다.

 

 초기에 wizard는 한 번에 단지 몇 개의 마법 에너지를 자신의 마음속에 기억할 수 있다. 게다가 어떤 주문은

 너무 복잡해서 경험이 부족한 wizard는 외울 수가 없다. 경험을 쌓으면 그의 마법 재능은 확대된다. 그는 더

 많은 주문을 외울 수 있고 더 복잡한 주문을 외울 수 있다. 그러나 그는 주문을 외워야 한다는 의무에서 벗어날  수는 없다. 그는 그의 힘을 새롭게 하기 위해서 항상 책을 보아야 한다.

 wizard의 또 다른 중요한 힘은 새로운 주문을 개발하고 새로운 마법 아이템을 만드는 힘이다. 두 노력은 모두

 어렵고, 시간을 필요로 하며, 비용이 많이 들고, 때로는 위험하기조차 하다. 연구를 통해 wizard는 새로운

 주문을 만들 수 있다.(DM의 동의하에) 마찬가지로 DM에게 문의함으로써 wizard는 새로운 마법 아이템을

 만들 수 있다. 다른 캐릭터와는 달리 wizard는 성이나 요새를 지음으로써 얻는 특별한 이익이 없다. 그들은

 재산을 소유할 수 있고, 경비병을 세우는 등의 일상적인 이익을 얻을 수는 있다. 그러나 wizard의 명성은

 사람들로 하여금 공포감 비슷한 감정을 갖도록 하기 때문에 기껏해야 몇 명의 심복과 그의 일을 도울 제자들을

 얻을 수 있을 뿐이다.

 

  마법사

 

 요구 능력치 : 지능 9

 주요 능력치 : 지능

 종족 허용 : 인간, 엘프, 하프 엘프

 

 마법사는 wizard의 가장 융통성 있는 형태로서 어떤 단일 계열에 특화 하지 않은 자들이다. 이것은 단점이

 될 수도 있고 장점이 될 수도 있다. 양성적인 면으로는 mage는 다양한 계열의 마법을 고루 접할 수 있다.

 (한 개의 계열을 특화한 wizard는 다른 계열을 희생해야 한다.) 다른 면으로는 specialist에 비해 마법을

 배우기가 힘들다는 것이다. 지능 16 이상의 mage는 10%의 경험치 보너스를 받는다.

 

  전문 마법사

 

 그의 모든 노력을 하나의 계열에 쏟아 붓는 마법사를 가리켜 전문 마법사라고 한다. 모든 계열에는 전문 마법사

 가 있다.(드문 경우도 있지만) 모든 전문 마법사가 모험에 알맞은 것은 아니다. 예를 들어 diviner의 주문은

 제한적이고 위험한 상황에는 알맞지 않다. 다른 측면에서, PC는 모험을 떠나기 앞서 NPC diviner에게

 상담을 받을 수도 있다.

 

 전문 마법사는 마법사와 비교하여 장점과 단점을 지니고 있다. 자신의 계열의 주문은 배울 확률이 늘어나는

 반면에 다른 계열의 주문은 배울 확률이 줄어든다. 자신이 외울 수 있는 주문의 개수가 늘어나는 반면에

 정반대 계열의 주문은 사용할 수가 없다. 자신의 계열 안에 속하는 주문의 개발 확률이 늘어나지만 초기의

 주문 선택에 제한을 받을 수도 있다. 플레이어는 이러한 장점과 단점을 잘 저울질 해봐야 한다.

 모든 wizard가 전문 마법사가 되는 것은 아니다. PC는 전문 마법사가 되기 위한 조건을 만족해야 한다. 모든

 전문 마법사는 단일 직업을 가져야 한다. 놈을 제외하고는 여러 개의 직업을 가진 캐릭터는 전문 마법사가 될

 수 없다. 특별한 계열에 대해 몸을 바치려면 특별한 주의와 집중이 필요하다. 그는 다른 직업에 관련된 일에

 신경 쓸 시간이 없다. 게다가 각각의 계열은 종족, 능력치, 허용 계열 등의 다른 조건을 가지고 있다. lesser

 divination은 전문 마법사가 없다는 점에 유의해야 한다. 이 계열은 모든 wizard에게 필수적이기 때문에 모든

 wizard에게 가능하다.

 

 전문 마법사가 되면 균형을 맞추기 위해 몇 가지 장점이 생긴다.

 

 * specialist는 주문 레벨당 하나씩의 보너스 스펠을 얻는다. (자신의 고유 계열의 주문을 외운다는 전제하에)

  그러므로 1레벨의 illusionist는 2개의 주문을 외울 수 있다.(하나는 illusion 계열만, 하나는 아무거나)

 * specialist는 자신의 계열에 대해 특별히 잘 알고 있기 때문에 다른 wizard가 쓴 자신의 계열 주문에 대해

  내성굴림에 +1의 보너스를 받는다. 마찬가지로 specialist가 사용한 주문에 대한 내성굴림에는 -1의 페널티가

  붙는다. 이 두 수정치는 동시에 적용될 수 있다. 즉 specialist가 쓴 주문(물론 자신의 계열)을 같은 계열의

  specialist가 방어를 한다면 두 수정치가 상쇄된다.

 * specialist는 자신의 계열의 주문을 배울 때 성공 확률에 +15%의 보너스를 받는다. 그러나 다른 계열의

  주문을 배울 때에는 성공 확률에 -15%의 페널티를 받는다.

 * specialist가 새로운 주문 레벨이 되면 그는 자동적으로 그의 계열의 마법 중 하나를 마법책에 적을 수 있게

  된다. 배우기 위해 체크를 할 필요도 없다. 그가 새로운 레벨이 되는 과정 동안 깨달은 주문이라고 가정한다.

 * specialist가 자신의 계열의 새로운 주문을 개발하려고 시도할 때마다 DM은 그 주문의 난이도를 한 단계

  낮춰 줄 수 있다.

 

  Priest

 

 Priest는 특정한 신을 믿고 그 믿음을 전하는 사람이다. 그는 단순한 추종자가 아니라 다른 사람의 행동에

 간섭하고 영향을 미치며 교리를 더 널리 전하기 위해 자신의 힘이 사용될 곳을 찾는 사람이다.

 모든 priest는 어떤 힘을 가지고 있다. 주문을 쓰는 능력, 자신의 믿음을 지키기 위해 무기를 쓰는 힘, 그들의

 임무를 도울 신으로부터 받은 힘 같은 것들이다. priest가 warrior만큼 전투에서 잔인하지는 않지만 그들은

 그들의 명분을 위한 전투에서 무기를 사용할 수 있도록 훈련받았다. 그들은 주로 자신의 신의 목적을 위해,

 신도를 보호하기 위해 주문을 쓸 수 있다. 그들은 공격 주문을 거의 갖고 있지 않지만 그것들은 매우 강력하다.

 모든 priest들은 HP굴림에 8면체를 사용한다. 오직 priest들만이 높은 지혜에 의한 보너스 스펠을 얻을 수

 있다. 모든 성직자들은 무기나 갑옷의 선택에 제한을 받지만 그것은 그들의 신에 따라 다르다.

 모든 priest 주문들은 spheres of influence라고 불리는 16개의 범주로 나뉜다. 다른 형태의 priest들은 다른

 계열을 사용한다. 어떤 priest들도 모든 계열을 사용할 수는 없다.

 또한 priest들은 major계열과 minor계열을 가지고 있다. major계열의 주문은 어떤 레벨이든 사용할 수 있으며

 minor계열의 주문은 3레벨 주문까지만 사용할 수 있다.

 

  성직자

 

 요구 능력치 : 지혜 9

 주요 능력치 : 지혜

 종족 허용 : 모든 종족

 

 성직자는 priest의 가장 흔한 형태이다. 성직자는 어떤 종교도 믿을 수 있다. 이들은 대개 선하지만 가치관이

 선으로 제한되어 있지는 않다. 성직자는 9 이상의 지혜를 가져야 하며 높은 건강과 매력이 특히 유용하다.

 16 이상의 지혜를 갖는 성직자는 경험치에 10%의 보너스를 받는다.

 성직자는 그들의 무기 선택에 제한을 받음에도 불구하고 튼튼한 병사이다. 그들은 어떤 종류의 갑옷이나

 방패도 쓸 수 있다. 그러나 보통의 성직자는 피를 흘리거나 폭력을 전파하는 것을 싫어하기 때문에 오직

 뭉툭한 곤봉류 무기만 사용하도록 되어 있다. 그들은 성직자 스크롤, 대부분의 반지와 물약, wand와 rod,

 staff, 신에 의해 허락된 마법 무기, 갑옷, 방패를 포함한 꽤 많은 수의 마법 아이템을 사용할 수 있다.

 주문은 성직자의 주요 도구이다. 그러나 자신의 보호 하에 있는 사람들을 위해 주로 쓰여진다. 그는 많은

 목적과 필요를 지닌 계열 중에 많은 것을 선택할 수 있다. cleric은 plant, animal, weather, elemental 계열을

 제외한 나머지 계열을 major로 사용하며 elemental을 minor로, 나머지 계열은 사용할 수 없다.

 성직자는 자신의 믿음에 대한 보답으로 신으로부터 직접 마법을 받는다.(신이 직접 나타나지는 않는다.)

 그러므로 성직자는 징계를 피하기 위해 자신의 힘을 오용하지 말아야 한다.

 성직자는 또한 언데드에 대한 힘을 부여받았다. cleric은 이러한 가짜 생명체들을 물리치도록 명령받았다.

 그의 턴 언데드 능력은 이러한 생물을 멀리 쫓아내거나 파괴할 수 있다.(악한 성직자는 이들을 조종할 수

 있지만) 흔히 볼 수 있는 언데드로는 ghost, zombie, skeleton, ghoul, mummy가 있으며 vampire와

 lich(undead sorcerer)는 가장 강력한 언데드에 속한다.

 

 성직자의 레벨이 오르면 추가적인 주문, 더 나은 전투 기술, 더 강력한 턴 언데드 기술을 갖게 된다. 그가

 8레벨이 되면 그가 어느 정도 크기의 숭배 장소를 지었다는 가정 하에 한 무리의 광신도 집단이 추종자로

 들어온다. 숭배 장소는 언제라도 지을 수 있으나 8레벨이 되기 전에는 추종자가 들어오지 않는다. 이러한

 추종자들은 보통 전사로서 성직자의 명분에 따라 싸울 준비가 되어 있는 0레벨의 군인들이다. 성직자는

 이러한 추종자들을 20-200명 가량 얻을 수 있으며 이들은 몇 달에 걸쳐 찾아온다. 일단 추종자가 한 번

 들어온 이후에는 임무 수행 중 죽은 추종자의 자리를 채우기 위해 추가적인 추종자가 들어오지는 않는다.

 캐릭터는 필요할 때마다 다른 집단을 고용할 수는 있지만 이들은 추종자들보다 충성이 덜하다.

 9레벨이 되면 성직자는 그것이 요새화된 수도원이든 격리된 수도원이든 간에 종교적인 요새를 지을 수 있는

 공식적인 허가를 얻게 된다. 물론 그 요새는 숭배에 필요한 모든 시설을 갖춰야 하며 성직자의 대의 명분에

 관한 종교 의식에 바쳐져야 한다. 그러나 성직자의 요새의 건축비는 보통 건축비의 절반이다. 이것은 교단의

 인가를 받았기 때문이며 많은 노동력을 지원해 주기 때문이다. 성직자는 9레벨이 되기 전에도 언제나 재산을

 축적하고 요새를 지을 수는 있지만 이것은 교단의 인가를 받지 않은 행동이므로 위의 이익들을 받지 못한다.

 

  특별한 신을 믿는 priest

 

 요구치 : 캐릭터가 특정한 신의 priest가 되기 전에 어떤 조건이 맞아야 한다. 여기에는 대개 어떤 능력치의

 최소치와 어떤 가치관이 요구되는지가 나와 있다. 그러나 신에 관계없이 모든 priest는 9이상의 지혜를

 필요로 한다. 대부분의 신은 그들의 추종자들에게 특정한 행동을 요구할 것이다.

 

 Weapons Allowed ( 무기 허용)

   : 모든 신이 피를 뿌리는 것을 반대하는 것은 아니다. 어떤 신은 그의 priest들에게 검이나 창, 기타 특정한

   무기를 사용하도록 한다.

 

 Spells Allowed ( 주문 허용 )

   : 특정 신의 priest는 그와 관련된 몇 가지 계열의 주문을 사용하도록 허락 받았다.

   그 priest의 신은 major와 minor계열에 접근할 수 있다.

 

 그의 신의 major계열은 모든 레벨을 사용할 수 있다. 또한 그의 신의 minor계열은 3레벨 이하의 주문만

 사용할 수 있다. 다른 신의 선택은 전혀 다른 결과를 불러올 수 있다. All 계열은 신앙에 관계없이 어떤

 성직자도 사용할 수 있다. 이 계열을 관장하는 신은 없다. 이 계열에는 성직자가 직무를 수행하기 위한

 최소한의 주문들이 들어 있다.

 

 Animal 계열은 생물에게 영향을 미치거나 변화시키는 계열이다. 그러나 사람에게 영향을 주는 주문은

 포함되어 있지 않다. 자연이나 농업의 신이 주로 관장한다.

 

 Astral 계열은 다른 존재의 차원 사이에 의사 소통이나 이동을 가능하게 하는 소계열이다. 차원의 주인이나

 간섭하기 좋아하는 신이 이 계열을 관장한다.

 

 Charm 계열은 사람의 태도와 행동에 영향을 미치는 계열이다. 사랑이나 아름다움, 계략, 미술의 신이

 관장한다.

 

 Combat 계열은 성직자나 그의 신의 적을 직접 공격하거나 해를 입히는 계열이다. 전쟁이나 죽음의 신에

 의해 관장된다.

 

 Creation 계열은 성직자가 무로부터 유를 창조하도록 한다.

 

 Divination 계열은 성직자가 숨겨진 아이템을 찾는다거나, 오랫동안 잊혀져 있던 정보를 찾는다거나 하는

 어떤 일을 함에 있어서 가장 안전한 길을 택하도록 도와준다. 지혜와 지식의 신이 주로 관장한다.

 

 Elemental 계열은 창조의 네 가지 기초적 원소 - 땅, 공기, 불, 물 - 에 영향을 미치는 계열이다. 자연의

 신이나 원소의 신, 항해자의 신 등이 관장한다.

 

 Guardian 계열은 아이템이나 사람에 마법적인 경비병을 붙인다. 이 계열은 실제로 어떤 형태의 경비병을

 만들어 낸다는 점에서 Protection 계열보다 더 활동적이다. 보호, 치료, 계략의 신이 관장한다.

 

 Healing 계열은 질병을 치료하고, 고통을 제거하고, 상처를 치료하는 계열이다. 그러나 이 계열은 잃어 버린

 몸의 일부를 재생시킨다거나 부활을 시킨다거나 하는 일은 할 수가 없다. 이 계열은 역마법의 형태로 누군가

 에게 피해를 입힐 수 있으나 이러한 행위는 악한 성직자만이 하는 행위이다. 보호나 자비의 신이 이 계열을

 관장하며 자연의 신도 약간을 관장한다.

 

 Necromantic 계열은 생물에게 그것이 잃어버린 생명력의 원소를 되찾게 해준다. 그것은 생명일 수도 있으며

 관절이나 경험 레벨일 수도 있다. 이 계열의 역마법 형태는 매우 파괴적이며 극도로 사악한 성직자에

 의해서만 쓰여진다. 생명이나 죽음의 신이 관장한다.

 

 Plant 계열은 식물에게 영향을 주며 단순히 식물을 더 잘 자라게 하는 일부터 식물 같은 생물과 대화를 하는

 일까지 다양하게 쓰여진다. 농업과 자연의 신이 관장한다.

 

 Protection 계열은 성직자나 그의 동료들을 악으로부터 보호하는 신비한 방패를 생성한다. 전쟁이나 보호의

 신이 주로 관장하며 친절, 자비의 신도 일부를 관장한다.

 

 Summoning 계열은 다른 지역이나 심지어 다른 차원에서 성직자에게 봉사할 생물을 데려오는 계열이다.

 이러한 봉사는 생물의 의지에 반하는 것일 수도 있으므로 이 계열의 주문을 외우는 데에는 위험이 뒤따른다.

 소환된 생물이 때로는 엄청난 파괴나 피해를 몰고 오기 때문에 전쟁의 신이나 죽음의 신이 관장한다.

 

 Sun 계열은 태양계의 기초적인 힘 - 빛의 정화와 악의 소거 - 을 다루는 계열이다. 이 계열은 자연, 농업의

 신이 관장한다.

 

 Weather 계열은 성직자가 날씨의 힘을 조작하도록 한다. 이러한 조작은 메마른 땅에 비를 내리게 하는

 것처럼 간단한 것도 있으나 사나운 폭풍우를 치게 하는 것처럼 복잡한 것도 있다. 당연히 자연의 신이나

 농업의 신, 바다의 신이 관장한다.

 

 부여받은 힘

 

 어떤 신은 그 신을 믿는 성직자에게 특별한 힘을 부여한다. cleric이 부여받은 힘은 턴 언데드이다. 그러나

 이 능력은 모든 성직자에게 공통적인 것은 아니다. 다른 신들은 그들이 관장하는 계열에 따라 특별한 힘을

 부여한다. 이는 DM이 정하기 나름이며 약간의 예를 들면 다음과 같다.

 

 * 광전사의 분노를 자극, 모든 명중, 피해 굴림에 +2의 보너스를 받는다. (전쟁의 신)

 * 달래는 말, 적대적인 생물의 반응을 조절하거나 공포를 없앤다. (평화, 자비, 치료의 신)

 

 이러한 것은 신이 성직자에게 내릴 수 있는 힘의 일부일 뿐이다.

 

  신앙

 

 모든 성직자들은 그들의 교의나 믿음에 따라 살아가야 한다. 이러한 것들의 성직자의 행동의 지침이 된다.

 성직자는 보통 피를 흘리는 것을 피하고 그들의 사회를 도우려고 노력한다. 전쟁의 신은 그의 성직자에게

 전투의 앞에 나서서 모든 적에게 적극적으로 공격하라고 명령할 것이다. 수확의 신은 그의 성직자들이

 밭에서 일하기를 바랄 것이다. 신은 그의 성직자의 가치관까지도 간섭할 수 있다. 신앙의 성질은 그 성직자가

 따라야 하는 규칙을 정의하는데 도움을 준다.

 

  성직자의 호칭

 

 다른 신을 믿는 성직자들은 종종 다른 성직자와는 다른 호칭으로 불린다. 예를 들면 드루이드를 들 수 있다

 

 

 드루이드

 

 요구 능력치 : 지혜 12, 매력 15

 주요 능력치 : 지혜, 매력

 종족 허용 : 인간, 하프 엘프

 

 역사적으로 드루이드는 로마 제국 시대에 서유럽과 브리튼의 게르만 종족 사이에서 살았다. 그들은 추장의

 조언자였으며 부족민들 전체에 막대한 영향을 행사했다. 그들의 생각의 중심은 땅이 모든 생명의 어머니라는

 믿음이었다. 그들은 많은 자연적인 것들 - 해, 달, 특정한 나무 - 을 신으로 섬겼다. 그러나 AD&D에서의

 드루이드는 역사적인 사실과 약간 다르게 설정되었다. 그들은 역사적인 드루이드의 믿음을 따르거나 그들처럼

 행동하지 않아도 된다.

 

 드루이드는 특정 신을 위해 만들어진 성직자의 한 가지 예다. 그들의 힘과 믿음은 성직자와 다르다.

 드루이드는 자연의 성직자이며, 황야의 보호자이다. 그것이 숲이든 평원이든 정글이든 간에.

 

 Weapons Allowed ( 무기 허용 )

   : 성직자와는 다르게 druid는 오직 자연적인 갑옷 - 가죽 갑옷과 나무 방패, 마법이 걸린 것도 가능 - 만을

  사용할 수 있다. 모든 다른 갑옷들은 그에게 금지되어 있다. 그의 무기는 club, sickle, dart, spear, dagger,

  scimitar, sling, staff로 제한되어 있다.

 

 Spells Allowed ( 주문 허용 )

  : 드루이드는 cleric과 다른 주문 영역을 가지고 있다. 그들은 all, animal, elemental, healing, plant,

  weather 계열을 major로 사용하며 divination 계열을 minor로 사용한다. 이들은 글로 쓰여 있는 것

  (스크롤이나 마법책)을 제외하고 cleric이 쓸 수 있는 모든 마법 아이템을 쓸 수 있다.

 

 주어진 능력

  드루이드는 모든 내성굴림을 cleric취급하여 굴리며 불이나 원소의 공격에 대해 +2의 보너스를 받는다.

  모든 드루이드는 그들이 알고 있는 언어 말고도 비밀 언어를 말할 수 있다.

  이 언어는 자연이나, 자연적인 일에만 사용된다. 드루이드는 이 언어를 필사적으로 비밀로 한다. 이 언어는

  드루이드들이 서로를 알아볼 수 있는 확실한 방법이다.

  드루이드들은 레벨이 오르면서 다음과 같은 힘을 부여받는다.

 

 * 3레벨이 되면 식물, 동물, 순수한 물을 정확하게 구별할 수 있다.

 * 3레벨이 되면 식물이 빽빽하게 자란 곳(가시덤불, 엉킨 줄기 등)을 아무런 흔적 없이 보통의 속도로

   이동할 수 있다.

 * 숲 속에 사는 생물들의 언어를 배울 수 있다. 여기에는 centaurs, dryad, elf, faun, gnome, dragon, giant,

   lizard man, manticore, nixy, pixy, sprite, treant가 포함된다. 처음 3레벨이 되면 한 가지를 얻으며 이후로

   레벨이 오를 때마다 한 가지씩을 더 배우게 된다.

 * 7레벨 이후에는 숲 속에 사는 생물에 의한 charm 계열의 마법에 면역이다.

 * 7레벨이 되면 하루에 세 번 파충류(양서류), 새, 포유류로 모습을 바꿀 수 있게 된다. 각각의 형태는 하루에

  한 번만 가능하다. 크기는 황소 개구리나 작은 새 크기부터 흑곰 크기까지 가능하다. 새로운 모습이 되면

  드루이드는 10-60 퍼센트(1d6   10)의 피해가 회복된다.(소수점 이하 내림) 드루이드는 현실 세계에 존재하는

  생물의 형태인 것처럼 가장하는 것이지만 그 생물의 모든 특성을 따라 할 수 있다. (이동률, 능력, AC, 공격

  횟수, 피해) 따라서 드루이드는 새로 변해 강을 건너, 건너편에 있는 orc들을 흑곰으로 변해 공격하고, 더

  많은 orc들이 도착하기 전에 뱀으로 변해 빠져나갈 수 있다.

  그의 옷과 각 손에 쥐어진 한 개씩의 아이템은 새로운 생물의 일부가 되며 드루이드가 본래의 모습으로

  돌아올 때 다시 나타난다. 이러한 아이템들은 드루이드가 다른 형태일 때는 사용할 수 없다.

 * 드루이드는 턴 언데드를 할 수 없다.

 

  신앙

 

 자연의 보호자로서, 드루이드는 속세의 복잡한 일에는 초연하다. 그들의 가장 큰 관심은 자연의 질서와 적당한

 순환 - 탄생, 성장, 죽음, 다시 태어남 - 을 계속되게 하는 것이다. 드루이드는 모든 것들을 순환하는 것으로

 보는 경향이 있고 그래서 선과 악의 전투는 시간이 지난다는 것 이상의 의미가 없다. 오직 순환과 균형이

 깨졌을 때만 드루이드가 개입한다. 이러한 관점을 지니고 있으므로 neutral의 가치관을 지녀야 한다.

 드루이드는 황야(특별한 나무, 야생 식물, 야생 동물, 작물 )를 지키는 데에 몰두한다. 연합에 의해 그는 그의

 추종자들과 그의 동물들에도 책임이 있다. 드루이드는 모든 생물(인간 포함)이 음식을 필요로 하고, 쉴 자리를

 필요로 하고, 피해로부터 보호를 필요로 한다는 것을 인정한다. 사냥, 농사, 집을 짓기 위해 나무를 베는 것은

 자연적인 순환에 논리적이고 필요한 부분이다. 그러나 드루이드들은 이익을 위해 자연을 불필요하게 훼손하는

 것은 참지 못한다. 드루이드들은 이러한 자들에게 끔찍한 방법으로 복수를 하는 것을 선호한다. 드루이드가

 매우 참을성 있으나 용서를 모른다는 것은 잘 알려져 있다.

 mistletoe(겨우살이의 잔가지)는 드루이드에게 중요한 성표이며 어떤 주문(성표를 필요로 하는 주문)의 필수

 요소이다. 완벽한 효과를 위해서, 겨우살이의 잔가지는 보름달이 뜬 밤에 금이나 은으로 된 낫(이러한

 목적으로 특별히 제작된)으로 베어져야 한다. 다른 방법으로 마련된 겨우살이 잔가지를 사용할 경우에는,

 그것을 필요로 하는 주문이 일정 영역에 피해를 주는 경우에는 반의 위력밖에 발휘를 못하고, 내성 굴림이

 허용되는 주문일 경우에는 내성에 +2의 보너스를 준다.

 드루이드는 성, 도시, 마을에 영구히 거주하지 않는다. 모든 드루이드는 신성시되는 숲에 뗏장이나 통나무,

 돌로 작은 오두막을 짓고 사는 것을 좋아한다.

 

  드루이드 조직

 

 드루이드는 전세계적인 조직을 갖고 있다. 그들의 고위 레벨(12레벨 이상)에 이르면 레벨당 극소수의

 드루이드가 존재한다.

 

  드루이드, 아크드루이드, 그레이트 드루이드

 

 12레벨이 되면 드루이드는 정식으로 "드루이드"의 칭호를 얻게 된다. (12레벨 이하의 드루이드는 공식적으로

 " 이니시에이트 "라고 불린다.) 각 지형적인 지역(산, 바다, 큰 호수)에 드루이드는 오직 아홉 명이 존재한다.

 캐릭터는 아홉 드루이드 중의 한 명의 자리를 얻기 전에는 12레벨이 될 수 없다. 이 자리를 얻는 것은 그 지역

 드루이드의 수가 아홉 명이 안되거나, 그 자리를 얻기 위해 와 맨손 전투 또는 마법 전투를 벌여 승리해야

 가능하다. 만약 이 전투가 목숨을 건 전투가 아니라면 패자는 11레벨로 남아 있기 충분한 20만의 경험치만

 남기고 나머지는 몰수된다.

 

 각각의 전투의 정확한 규칙은 두 드루이드가 미리 만나서 결정한다. 전투는 마법적일 수도 있고, 비 마법적일

 수도 있고, 둘이 혼합될 수도 있다. 어느 한 쪽이 죽을 때까지 싸울 수도 있고, 어느 한 쪽이 의식을 잃을

 때까지 싸우거나, 정해 놓은 수치의 HP가 달 때까지, 심지어 먼저 첫 공격을 성공시킬 때까지 싸울 수도 있다.

 

 캐릭터가 12레벨 드루이드가 되면 그는 세 명의 부하를 얻게 된다. 그들의 레벨은 아홉 명의 드루이드들

 사이에서 플레이어 캐릭터의 지위에 따라 결정된다. 가장 많은 경험치를 지닌 druid의 부하는 세 명의 9레벨

 이니시에이트이다. 그 다음 드루이드의 부하는 세 명의 8레벨 이니시에이트이며 나머지도 마찬가지로

 결정된다.

 

 각 지형적인 지역마다 오직 세 명의 아크드루이드(13레벨)가 존재할 수 있다. 아크드루이드가 되려면 그

 지역을 통치하는 아크드루이드중의 한 명을 이기거나, 빈자리를 차지해야 한다. 각각의 아크드루이드는 세

 명의 10레벨 이니시에이트를 부하로 거느린다. 전 세계의 아크드루이드 중 선택된 세 명이 그랜드 드루이드를

 섬긴다. 이 셋은 그들의 부하를 그대로 지니고 있으나 그들 자신은 그랜드 드루이드의 하인이다.

 

 그레이트 드루이드(14레벨)는 그 지역에 하나 뿐이다. 그 역시 선대의 그레이트 드루이드를 이기고 그 자리를

 얻은 것이다. 그는 세 명의 11레벨 이니시에이트를 부하로 거느린다. 새로운 그레이트 드루이드의 출현은

 드루이드의 계급 체계에 혼란과 놀라움을 불러일으킨다. 아크드루이드가 되는 것은 다른 드루이드들로부터의

 도전의 시작이고, 드루이드가 되는 것은 그들의 계급의 시작이다.

 

  그랜드 드루이드와 하이에로펀트 드루이드

 

 세계에서 가장 계급이 높은 드루이드는 그랜드 드루이드이다.(15레벨) 그레이트 드루이드와는 달리 세계에서

 한 순간에 오직 한 명만이 이 칭호를 가질 수 있다.(그레이트 드루이드는 다른 대륙이면 몇 명이든 있을 수

 있다.) 결과적으로 어느 때든 간에 한 순간에는 오직 한 명만이 15레벨이 될 수 있다.

 그랜드 드루이드는 각 레벨의 주문을 여섯 개씩 알고 있다.(보통의 주문 진행은 무시된다.) 또한 여섯 레벨의

 추가 주문을 외울 수 있다.(6레벨 하나, 또는 2레벨 2개와 1레벨 2개 등)

 그랜드 드루이드는 특정 지역의 계급 체계와는 관계없이 그만을 섬기는 아홉 명의 드루이드를 부하로

 거느린다. 레벨에 상관없이 어떤 드루이드든지 그를 찾아서 그를 돕겠다고 요청할 수 있다. 이 아홉 중에 셋은

 세계를 방랑하는 아크 드루이드로서 그의 메시지를 전달하고 그의 명령을 수행한다. 그들은 각각 네 레벨의

 추가 주문을 외울 수 있다. 그는 어떤 레벨의 드루이드든지 자신의 시중을 들도록 요구할 수 있고 때로는

 겸손한 지원자를 채용하는 것도 고려하지만 나머지는 보통 7에서 11레벨의 드루이드이다.

 그랜드 드루이드의 위치는 싸워서 얻는 것이 아니다. 대신에 그는 가장 활동이 뛰어난 드루이드를 자신의

 후계자로 지목한다. 그 지위는 많은 노력을 필요로 하며 보람이 없고 정치인을 제외한 사람에게는 흥미를

 끌지 못한다. 이런 지루한 일로 몇 십만의 경험치를 받은 후에, 이런 칭호를 받을 만한 어떤 모험가라도

 아마도 뭔가 다른 것을 하고 싶을 것이다. 이러한 이유로 그랜드 드루이드는 단지 500000의 경험치를 받은

 후에 16레벨에 도달하게 된다. 16레벨 이후에는 만약 그가 적당한 후계자(3000000의 경험치를 가진 다른

 드루이드)를 발견한다면 언제라도 그 지위에서 내려올 수 있다.

 

 지위에서 내려올 때 전 그랜드 드루이드는 여섯 개의 보너스 스펠 레벨과 그의 모든 경험치를 1만 남기고

 포기해야 한다. 그러나 그는 나머지 그의 능력은 그대로 유지한다. 그는 이제  16레벨의 하이에로펀트

 드루이드 가 된 것이며 새로운 모험을 시작할 것이다. 캐릭터는 하이에로펀트 드루이드로 20레벨까지

 성장할 수 있다.(거의 대부분 자기 수련을 통해)

 

 15레벨 이후에는 새로운 주문을 가지지 못한다.(이 시점 이후로 성직자 주문 진행을 무시한다.) 주문 레벨은

 계속 상승한다. 주문이라기보다는 주문과 비슷한 힘을 얻게 된다.

 

 16레벨: 16레벨이 되면 하이에로펀트 드루이드는 네 가지 힘을 얻게 된다.

 * 모든 자연적인 독을 중화시킨다. 자연적인 독은 먹은 동물이나 야채, 몬스터의 독을 포함한다.

   그러나 광물의 독이나 독가스는 제외한다.

 * 나이에 비해 대단한 건강을 지닌다. 더 이상 나이에 따른 능력치 수정을 하지 않는다.

 * 그의 의지에 따라 외양을 바꿀 수 있다. 외양을 바꾸는 것은 한 라운드에 끝난다. 키나 무게는 50% 정도의

   조정이 가능하며, 나이는 아이로부터 아주 늙은 나이까지 가능하다. 몸이나 얼굴은 어떤 인간이나 유사

   인간도 닮을 수 있다. 이것은 마법적이 아니라서 true seeing 마법으로도 발견되지 않는다.

 

 17레벨: 캐릭터는 동면할 수 있는 생물학적 능력을 갖게 된다. 그의 몸의 기능은 캐릭터가 보통 사람들에게는

 나이 들어 죽은 것처럼 보이게 할 수 있다. 캐릭터는 완전히 의식이 없다. 그는 예정된 시간(나는 20일 동안

 동면하겠어)이 되었거나 환경(날씨가 추워지거나 누군가에게 맞았을 때)에 중대한 변화가 일어났을 때

 깨어난다. 17레벨 하이에로펀트 드루이드는 그의 의지에 따라 땅의 원소 계에 들어갈 수 있다. 그 전환은

 1라운드가 소비된다. 이 능력은 또한 그 계에서 살아남고 움직이고 의지에 따라 원래의 세계로 다시 돌아올

 수 있는 능력을 준다. 원래의 세계에서는 유사한 능력이나 면역을 주지 않는다.

 

 18레벨: 캐릭터는 불의 원소 계에 들어갈 수 있으며, 살아갈 수 있다.

 

 19레벨: 캐릭터는 물의 원소 계에 들어갈 수 있으며, 살아갈 수 있다.

 

 20레벨: 캐릭터는 공기의 원소 계에 들어갈 수 있으며, 살아갈 수 있다.

 

 

  Rogue

 

 Rogue는 그들 때문에 세상과 사람들이 먹고산다고 생각하는 사람들이다. 그들은 날마다 그들이 할 수 있는

 가장 고귀한 스타일로 살고 가장 일을 안하려고 한다. 그들이 다른 사람처럼 힘써 일하는 것을 덜하면

 덜할수록(안락한 생활을 누리면서) 더 부유해진다고 그들은 생각한다. 이런 태도는 사악하고 잔인하지는

 않지만 좋은 명성을 얻지는 않는다. 많은 rogue가 과거가 의심스럽거나 배경이 불확실해서 조사 당하기를

 원하지 않는다. Rogue는 다른 캐릭터 클래스의 몇 가지 종류를 혼합한 것이다. 그들은 많은 종류의 마법

 아이템과 무기와 갑옷을 쓸 수 있다. Rogue는 그들만의 독특하고 특별한 능력을 쓸 수 있다.

 모든 Rogue들은 언어에 통달해서 그들이 발견하게 되는 이상한 언어들을 해독할 확률을 갖게 된다. 모두들  

 바위나 노두 등에 매달려 등반하는 능력이 있다.(산사나이보다 더 잘할 수 있다.) 그들은 경계를 잘하며

 조심스러워서 다른 사람들이 듣지 못하는 소리를 들을 수 있다. 마지막으로 그들은 민첩해서(손재주가

 좋아서) 몇 가지 속임수를 쓰거나 아이템을 슬쩍할 수 있다.

 

 Rogue는 많은 수의 특별 능력을 갖고 있다. 소매치기나 작은 소리 듣기 같은 기술은 그에 따르는 성공

 확률이 있다.(직업, 레벨, 민첩성, 종족에 따라 다르다.) rogue가 특별 능력을 쓰려고 할 때에는 퍼센트

 굴림을 한다. 만약 굴려서 나온 숫자가 특별 능력 수치 이하이면 시도는 성공한 것이다. 모든 rogue는

 1에서 10레벨까지 6면체로 생명을 굴린다. 10레벨 이후에는 레벨당 2 HP를 얻으며 건강 보너스는 없다.

 

  도둑

 

  요구 능력치 : 민첩성 9

  주요 능력치 : 민첩성

  종족 허용 : 모든 종족

 

 도둑들은 어떤 크기나 모양도 가능하며 가능한 한 쉬운 방법으로 부유한 땅에서 풍족하게 살 준비가 되어

 있다. 이것은 어떤 면으로 rogue들의 사상의 중심이라고 볼 수 있다. 도둑의 주요 능력치는 민첩성이다.

 캐릭터는 최소한 9이상의 민첩성 수치를 가져야 한다. 다른 수치도 높으면 좋지만 반드시 필요한 것은

 아니다. 도둑은 lawful good을 제외한 어떤 가치관도 가질 수 있다. 대부분은 최소한 부분적으로

 neutral이다. 16이상의 민첩성을 갖고 있는 도둑은 10%의 경험치 보너스를 받는다.

 도둑은 무기 사용에 제한을 받는다. 대부분의 시간을 기술 연마에 사용한다. 그들이 쓸 수 있는 무기는 club,

 dagger, dart, hand crossbow, knife, lasso, short bow, sling, broad sword, long sword, short sword,

 staff이다. 도둑은 leather, studded leather, padded leather, elven chain armor를 입을 수 있다.

 

 각각의 기술의 초기 값을 정하기 위해 기본 수치로 시작을 한다. 이 기본 수치에 종족과 민첩성, 갑옷에 따른

 조정을 하게 된다. 이에 따라 산출된 결과는 도둑이 그의 능력을 연마하기 위해 한 노력과는 관계가 없다.

 이 특별한 훈련을 반영하기 위해 1레벨의 모든 도적들은 60점의 점수를 받는다. 이 점수들을 기본 점수에

 더하면 된다. 한가지 기술에 30점을 넘게 배분하면 안된다. 레벨이 오를 때마다 30점을 더 받게 된다.

 한 가지 기술에 15점을 넘게 배분하면 안되며 어떤 기술도 95점 이상으로 올라가서는 안된다.

 (모든 수정을 포함해서) 게다가 수정한 결과 어떤 기술의 점수가 음수가 나온다면 캐릭터는 적어도 그

 기술의 점수를 1점으로 만들기 위해 점수를 배분해야 한다.

 

 기술 설명

 

소매치기(Pick Pockets)

 : 도둑은 다른 사람들의 주머니에서 아이템(손바닥 크기 정도)을 슬쩍할 때 이 기술을 쓰거나 간단한

 손동작을 할 때 이 기술을 쓴다. 실패한 것은 아이템을 얻지 못했다는 것이며 그의 시도가 발견되었다는

 것은 아니다. 희생자가 도둑의 시도를 알았는지 판별하기 위해 100에서 희생자의 레벨을 3배 한 수를 뺀다.

 만약 도둑의 소매치기 굴림이 이 숫자 이상이라면 그는 들킨 것이다. 0레벨의 희생자는 시도에서 00을

 굴리지 않는 한 시도를 알아채지 못한다. 시도가 성공함과 동시에 들킬 수도 있다.

 도둑 누군가의 주머니를 원하는 만큼 소매치기 할 수 있다. 실패나 성공은 재시도를 막을 수는 없지만

 점점 잡힐 확률이 높아질 것이다.

 

자물쇠 열기(Open Locks)

 : 도둑은 맹꽁이 자물쇠(padlock)나 교묘한 숫자 금고, 또는 여러 가지 기교가 들어간 자물쇠를 열 수 있다.

 (숨겨진 열쇠 구멍이 있는 금고 같은) 맹꽁이 자물쇠를 따는 것은 연장이 필요하다. 전형적인 도적질 도구를

 사용하면 일반적인 확률로 자물쇠를 딸 수 있다. 임시 대용의 도구를 사용한다면 확률에 페널티가 가해진다.

 DM이 페널티를 상황에 따라 결정한다. 임시적인 도구이기는 하지만 상황에 맞을 경우에는 -5, 황당하고

 맞지도 않는 도구일 경우엔 -60까지 페널티를 줄 수 있다. 자물쇠를 여는데 걸리는 시간은 1d10 라운드이다.

 도적은 특별한 자물쇠를 따려고 시도할 수 있다. 실패하면 그 자물쇠는 캐릭터에겐 너무 어려운 것이며 그가

 기술을 더 배우기 전에는(레벨이 오르기 전에는) 시도할 수 없다.

 

함정 찾기/제거(Find/Remove Trap)

 : 도둑은 함정이나 경보기를 찾도록 훈련되어 있다. 이것들은 독이 묻은 바늘, 튀어나오는 칼날,

 죽음의 가스, 경보기 등이다. 이 기술은 위험한 선반이나 부서지는 벽, 더 거대하거나 기계적인 함정에는

 소용이 없다. 함정을 발견하기 위해서 도둑은 덫이 있는 물체를 만지고 관찰할 수 있어야 한다. 일반적으로

 DM이 도적이 함정을 발견했는지 아닌지를 결정한다. 만약 DM이 여기에는 함정이 없다고 말하면 플레이어는

 함정이 있건 없건 간에 못 본 것이 된다. 만약 도둑이 함정을 발견하면 그는 그 함정의 일반적인 원리를

 알뿐이며, 정확한 작동 방법은 알 수 없다. 도둑은 레벨당 한 번 (실패하면 다음 레벨까지 다시 시도할 수

 없다.) 함정 탐지를 시도할 수 있으며 시간은 1d10 라운드 걸린다. 함정이 발견되면 도둑은 그것의 제거

 시도를 할 수 있다. 이것 역시 1d10 라운드 걸린다. 만약 굴림이 96-100이 나오면 우연히 함정을 작동시킨

 것이다. 때때로(보통 낮은 기술 점수 때문에) 자신이 생각하는 방식으로 함정이 작동하지 않으면 피해가

 커지기 때문에, 함정의 영향이 미치지 않는 거리에서 고의로 함정을 작동시킬 때도 있다.

 이 기술은 마법적이거나 보이지 않는 함정을 다룰 때는 무용지물이다. 이런 함정을 해체하려고 시도할 수

 있다. 그러나 성공 확률은 평소의 절반이다.

 

소리 없이 움직이기(Move Silently)

 : 도둑은 단지 선언을 함으로써 언제라도 소리 없이 움직이기를 시도할 수 있다. 이 때 이동률은 평상시의

 1/3이다. DM이 도둑이 성공했는지 아닌지를 알기 위해 주사위를 굴린다. 도둑은 그가 항상 성공했다고

 생각한다. 성공적인 시도는 등뒤를 찌를 수 있는 위치로 가거나 발견되지 않음으로써 희생자를 기습할

 확률을 높인다. 그의 적들이 보는 앞에서 조용히 움직이는 것은 아무 소용이 없다.

 

그림자 숨기(Hide in Shadows)

 : 도둑은 그림자 또는 또 다른 타입의 은신물, 숲, 커튼, 틈새 안으로 숨으려고 시도할 수 있다.

 도둑은 아무도 그를 보고 있지 않을 때에만 이 방법으로 숨을 수 있다. 그는 사실상 전혀 움직이지 않고

 있는 동안만 숨어 있을 수 있다. (도둑은 약간만 움직일 수 있다. 예를 들어, 무기를 뽑는다든지, 약병의

 마개를 연다 든지 등) 도둑은 결코 경비병이 그를 지켜보고 있을 동안에는 숨을 수 없다. 그가 서 있는

 장소가 명백하기 때문에 주사위 굴림이 아무리 좋아도 숨을 수 없다. 그러나 전장에서 다른 사람과 전투

 중인 생물로부터 숨을 수는 있다. 그 적의 주위가 다른 곳에 고정되어 있을 때 DM은 주사위를 굴리고 그

 결과를 비밀로 한다. 그러나 도둑은 항상 그가 성공했다고 생각한다. 그림자 숨기는 완벽한 어둠에서는

 행해질 수 없다. 왜냐하면 그 능력은 실제의 은신물에서 찾아낼 수 없을 만큼 흡사하게 눈을 혼란하게 하는

 것이기 때문이다. 숨은 캐릭터들은 적외선 시력이 있는 사람에게나 없는 사람에게나 구별되지 않지만 마법,

 마법 아이템, 안 보이는 물체를 드러내게 하는 특별한 능력은 숨은 도둑의 장소를 알아낼 수 있다.

 

작은 소리 듣기(Detect Noise)

 : 훌륭한 도둑은 다른 사람들이 듣지 못할 만큼 소리가 작더라도 모든 자잘한 것에 신경을 쓴다. 그의 작은

 소리를 듣는 능력(두꺼운 문 뒤에서, 긴 복도 끝에서 등)은 보통 사람보다 매우 뛰어나다. 소리 듣기는

 자동적으로 행해지는 것이 아니다. 도둑은 멈춰 서서 한 라운드 동안 집중해야 한다. 그의 주변은 조용해야

 하고 헬멧이나 모자를 벗어야 한다. 문이나 다른 장애물을 통해 나오는 소리는 그다지 명백하지 않다.

 

벽타기(Climb Walls)

 : 비록 모든 사람이 절벽이나 바위면, 혹은 경사진 곳을 오를 수 있지만 도적은 다른 사람보다 능력이

 뛰어나다. 그는 더 많은 확률을 가질 뿐만 아니라 대부분의 면을 도구나 기타 장비 없이 오를 수 있다.

도둑만이 매우 매끄러운 면을 도구 없이 오를 수 있다. 물론 오르는 동안 도적의 행동은 매우 제한된다.

그는 싸우거나 제대로 방어를 할 수 없다.

 

언어 해독(Read Languages)

 : 흔히 도둑은 이상한 종류의 정보를 접하는 경향이 있다. 이 능력은 이런 것들(특별히 보물 지도, 증서,

 비밀 문서 등)에 쓰여진 언어를 읽는 능력이다. 4레벨이 되면 도둑은 대부분의 비 마법적인 언어를 읽을

 확률을 갖게 된다. 이 능력은 경험치에 따라 오르게 된다. 그러나 당신의 DM이 어떤 언어들은 읽을 수

 없다고 정해 놓을 수 있다.(도둑이 본 적이 없어서) 도둑은 시도를 할 때마다 주사위를 굴려야 한다. (언어

 당 한 번이 아님) 성공하면 쓰여진 것의 의미를 알게 된다. 그가 그 문서를 이해하는 능력은 대체로 성공

 확률과 같다. 예를 들어 20%의 확률은 도둑이 그것을 이해할 수 있다고 치더라도 20%밖에 이해를 못한다는

 뜻이다. 같은 언어의 다른 문서는 다른 확률 굴림을 해야 한다. (그것이 다른 낱말을 포함하고 있으므로)

 각각의 문서는 따로따로 취급되므로 도둑이 과거에 읽었던 언어가 무엇인지 적어 놓을 필요는 없다.

 현재의 경험 레벨에서는 문서 당 단지 한 번의 시도가 허용된다. 만약 실패하면 새로운 경험 레벨을 얻은

 다음에 다시 시도할 수 있다.

 

배후 습격(Backstab)

 : 도둑은 정면에서 싸우는 것은 약하지만 뒤에서 찌르는 것은 능수 능란하다. 어떤 사람을 기습해서 등뒤를

 찌를 때에는 명중할 확률이 높아지며(명중굴림에 +4의 보너스를 받고 상대편의 방어도 에서 방패와

 민첩성의 보너스를 뺀다.) 입히는 피해도 커진다.

 이 능력을 쓰려면 도둑은 희생자의 뒤로 가 있어야 하고 희생자는 도둑이 찌르려 한다는 것을 몰라야 한다.

 만약 상대방이 도둑이 접근하는 것을 듣거나 다른 사람이 경고를 해서 알게 되면 통상적인 공격으로

 처리한다.(통상적인 피해를 입힐 수 있다는 것이다. 배후 공격에 대한 보너스는 여전히 적용된다.) 때로

 상대방은 도둑이 등뒤로 돌아가는 것을 알게 된다. 그러나 공격받으리라고 생각지 않았던 상대방은 도둑이

 뒤로 돌아가도 알아채지 못할 것이다.

 배후 습격에는 제한이 있다.

 첫 번째, 피해의 수정치는 도둑에 의한 첫 번째 공격에만 적용된다. (다중 공격이 가능하더라도)

 두 번째, 도둑은 어떤 생물에게든 이 능력을 쓸 수 있는 것이 아니다. 상대는 일반적으로 인간형이어야 한다.

 이 능력은 상대의 어디를 때려야 할 지 알 때 발휘가 된다.

 마지막으로 도둑은 찌르려고 하는 부위에 닿을 수 있어야 한다.(무기로든 손으로든)

 

도둑의 은어(Thieves' Cant)

 : 도둑의 은어는 모든 도둑과 그의 동조자들 사이에 알려진 의사 소통의 한 수단이다. 이것은 특별한 언어가

 아니다. 이것은 어떤 언어에도 적용될 수 있는 속어와 함축된 의미를 지닌 보통의 낱말로 구성되어 있다.

 은어는 도둑이 관심을 가질 만한 것(장물, 간단한 표식, 침투, 구걸, 사기 등)에만 사용된다. 이것은 언어가

 아니다. 두 명의 도둑은 그 둘이 같이 사용할 수 있는 언어가 없다면 은어를 통해 대화를 할 수 없다. 그러나

 은어를 몇 마디 말하는 것만으로도 동료를 구분할 수 있다.

 

스크롤의 사용(Use Scrolls)

 : 도둑이 10레벨이 되면 마법사나 성직자의 스크롤을 쓸 수 있는 제한된 능력을 얻는다. 그러나 마법적인

 언어를 읽는 능력은 완벽하지 않기 때문에 스크롤을 잘못 읽어서 역효과를 내는 확률을 25% 가진다.

 이러한 종류의 실수는 대부분 도둑과 그 일행에 해가 된다. 효과는 DM이 마음대로 결정한다.

 도둑은 통상적인 성이나 요새를 건설할 수는 없다. 대신에 그들은 작고 튼튼한 하수구나 특별히 위장이

 쉬운 건물을 선호한다. 예를 들면 표면상으로는 오래된 여관이나 창고인 건물의 뒤에 잘 보호된 소굴을 지을

 수 있다. 당연히 이 장소의 본질은 비밀이다. 도둑은 대부분 그들의 본거지를 도시 근처에 짓는다. 왜냐하면

 물자나 사람의 출입이 많은 도시 근처에서 수입이 가장 짭짤하기 때문이다.

 물론 이것은 도둑이 그의 요새에서 도둑 무리를 경영하기를 바란다는 전제하에서의 말이다.

 모든 도둑이 도둑질을 하려는 생각을 품고 있는 것은 아니다. 만약 캐릭터가 그의 전 생애를 정찰, 은폐,

 자물쇠와 함정 해체 등에 관련된 도둑의 생애에 투자한다면 그는 전혀 다른 종류의 요새를 지을 것이다.

 (예를 들어 그의 전 생애 동안 수집한 이상한 물건이 전시되어 있는) 다른 도둑의 집과 마찬가지로 그것은

 위장되어 있을 것이다.(결국 그가 어디 있는지 알리고 다니지 않을 것이다.) 그것은 방대한 미로와 같은 방,

 비밀 통로, 움직이는 벽 그리고 전 세계로부터 수집한 이상한 장치들로 되어 있을지도 모른다.

 도둑이 10레벨에 도달하게 되면 그의 명성 때문에 추종자들이 모이게 된다. (건달과 부랑자 집단이나

 명성이 자자한 스승으로부터 배우길 원하는 정찰병 등) 도둑은 4d6의 추종자를 얻을 수 있다. 그들은

 일반적으로 도둑에게 충성한다. 하지만 현명한 도둑이라면 그들의 진의를 의심할 것이다.

 

 도둑은 그의 영토를 절대로 빼앗기지 않으려고 하는 경향이 있다. 만약 두 명 이상의 도둑이 같은 지역 안에서

 조직을 만들면 결과는 항상 전쟁이다. 대립은 한 쪽이 완전히 제거되거나 다른 지역으로 옮겨갈 때까지

 계속된다.

 

음유시인

 

 요구 능력치 : 민첩성 12, 지능 13, 매력 15

 주요 능력치 : 민첩성, 매력

 종족 허용 : 인간, 하프 엘프

 

 음유시인은 DM이 허락하면 사용할 수 있는 직업이다. 그는 그의 삶을 매력과 재능과 재치로 꾸려 나간다.

 훌륭한 음유시인은 입심이 좋아야 하고, 쾌활해야 하며, 발이 빨라야 한다.(다른 것이 다 실패했을 때)

 음유시인의 가치관은 부분적으로 neutral이어야 한다. 어느 정도의 초연함을 가지고 있어야

 음유시인으로서의 역할을 성공적으로 수행할 수 있다.

 

 음유시인은 본래 많은 기술을 배우는 경향이 있다. 그는 모든 일을 다 할 수 있지만 제대로 하는 것은 없다.

 비록 그가 rouge처럼 싸우지만 모든 무기를 다 쓸 수 있다. 그는 chain mail까지 입을 수 있지만 방패는 쓸

 수가 없다. 모든 음유시인은 능숙한 가수이며 플레이어의 선택에 따라 악기를 연주할 수 있다.(아마도 운반할

 수 있는 것)

 

 여행 중에 음유시인은 마법사의 마법을 배울 수 있다. wizard와 마찬가지로 bard의 지능이 주어진 주문을

 이해할 수 있는 확률을 결정한다. 이것들을 그의 마법책에 기록한다. wizard와 같은 제약을 모두 받는다.

 (특히 마법을 사용할 때에 갑옷을 입을 수 없다는 점) 그래서 음유시인은 전투보다는 즐거움과 감동을 주기

 위해 마법을 사용한다.

 

 음유시인은 장난 삼아 마법을 쓰기 때문에 마법을 운수 좋게 우연히 얻게 된다.

 어떤 경우에도 음유시인은 마법의 전문화를 할 수 없다. 음유시인은 처음에 주문을 가지고 시작할 수 없다.

 2레벨 음유시인은 하나에서 네 개까지의 마법을 가지고 시작한다. (음유시인이 주어진 주문을 배울 수

 있는지 지능 체크를 꼭 해야 한다.) 음유시인은 마법책에 쓰여진 내용을 읽을 때 read magic 마법이 필요치

 않기 때문에 read magic을 알고 있다는 보장이 없다.(왜냐하면 wizard가 쓰듯이 복잡한 표현을 쓰는 것이

 아니라 자신이 보기에 편한 스타일로 기록을 하므로) 음유시인은 새로운 주문을 발견하자마자 그의 주문

 책에 적어 넣을 수 있다. 그러나 그는 레벨이 증가함에 따라 자동적으로 주문을 얻을 수는 없다. 그가

 시작할 때 갖고 시작한 주문을 제외하고는 모든 다른 주문은 모험 중에 얻어야 한다.

 

 그러나 전투와 마법사용만이 음유시인의 주된 힘은 아니다. 그의 전문적인 지식은 다른 사람과 의사

 소통을 하고 다루는 데에 있다. 이 목적을 위해 음유시인은 특별한 기술을 가지고 있다. 기본적인 확률은

 도둑과 마찬가지로 종족과 민첩성 보너스에 의해 수정된다. 모든 조정이 끝난 후에 플레이어는 20의

 추가적인 점수를 조정된 점수에 추가할 수 있다. 그 후에 캐릭터가 레벨이 오를 때마다 추가적인 15점의

 점수를 받는다. 음유시인의 능력은 도둑와 같이 상황과 갑옷에 의해 조정된다.

 

벽타기(Climb Walls)

 : 도둑과 같이 가파른 벽을 오를 수 있다.

 

작은 소리 듣기(Detect Noise)

 : 도둑의 능력과 같다.

 

소매치기(Pick Pocket)

 : 도둑의 능력과 같다.

 

언어 해독(Read Languages)

 : 이 능력은 말솜씨가 밥줄인 음유시인에게 있어서 매우 중요하다. 그들은 그들이 모르는 언어로 쓰여진

 문자를 읽는 능력이 있다.(그들의 여행 중에 접하게 된 말에 따라) 그 언어가 너무 희귀한 경우에는 DM이

 해독을 못 하도록 할 수 있다. 다른 극단적인 경우로 음유시인은 그가 능숙한 언어에 대해서는 주사위를

 굴릴 필요가 없다. 그런 경우에는 자동적으로 성공이다.

 

 음유시인은 다른 NPC 일행의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 공격을 하지 않거나 즉시 공격할 의사가 없는

 일행 앞에서 공격을 할 때 청중들의 분위기를 바꾸려 할 수 있다. 그는 분위기를 누그러뜨리거나 더 난폭하게

 할 수 있다. 방법은 주어진 상황에 따라 가장 적당한 방법(사나운 말이나 농담, 슬픈 이야기, 멋진 연주,

 영웅적인 노래 등)을 사용한다. 그것을 듣는 일행의 모든 사람은 마비에 대한 내성을 굴려야 한다.(만약

 군중의 무리가 크다면 평균의 hit dice에 대해 내성굴림을 굴린다.) 음유시인의 경험 레벨 3당 -1의 수정치가

 가해진다.(소수점 이하 버림) 만약 내성 굴림이 실패하면 일행의 반응은 한 단계 바뀐다.(플레이어의 선택에

 따라 친절하게 또는 난폭하게) 내성굴림에 성공한 사람들의 반응은 반대쪽으로 한 단계 바뀐다.

 이 능력은 전투 중에는 효과가 없다. 단지 청중이 들을 시간이 있을 때에만 효과가 있다.

 

 음악, 시, 음유시인의 이야기는 또한 고무적이며 친구와 동료들을 단결시킬 수 있다. 만약 절박한 위협의

 본성을 알고 있다면 음유시인은 영웅적으로 그의 동료들을 고무시킬 수 있다. 명중굴림에 +1, 내성굴림에 +1,

 사기에 +2의 보너스를 받는다. 음유시인은는 전투에 들어가기 전 최소한 3라운드를 노래나 시를 암송하는데

 써야 한다. 이 효과는 bard의 경험 레벨당 10피트 거리에 영향을 미친다.

 효과는 레벨당 1라운드 동안 지속된다. 일단 효과가 끝난 다음에는 청중들이 아직도 전투 중이면 다시

 시도할 수 없다. 그러나 전투로부터 후퇴한 사람들에게는 영향을 미칠 수 있다.

 

 마법적인 공격의 수단으로 사용된 노래나 시의 효과를 받아칠 수 있다. 음유시인으로부터 30피트 안에

 있는 캐릭터는 음유시인이 받아치는 노래나 시를 부르는 동안에는 상대방의 노래나 시에 면역이다.

 이 동안에 음유시인은 천천히 걷는 것을 제외한 어떤 일도 할 수 없다. 게다가 그가 맞거나 내성굴림에

 실패한다면 그의 노력은 무산된다. 성공 했는지의 여부는 마법에 대한 내성 굴림으로 결정한다. 만약

 실패하면 공격은 일상적인 효과를 미친 것이 된다.(모든 사람은 내성굴림을 해야 하며 일상적인 피해를

 입는다.) 음유시인은 이 능력을 조우나 전투 당 한 번만 쓸 수 있다. 이 능력은 verbal component나 비

 마법적인 명령에는 효과가 없으며 설명이나 명령, 제안을 포함하는 마법에는 주문에만 영향을 미친다.

 마지막으로 음유시인은 그의 여행 중에 모든 종류의 것을 약간씩 배운다. 그래서 모든 음유시인은 그들의

 모국어를 읽고 쓸 수 있으며(문자가 존재한다면) 지방의 역사를 모두 알고 있다. 게다가 음유시인은 경험

 레벨당 5%의 확률로 마법 아이템의 기능을 이해할 수 있다. 그 아이템을 꼭 만질 필요는 없지만 가까이에서

 관찰하여야만 한다. 성공하면 정확한 기능은 알 수 없지만 일반적인 본질은 알 수 있다.

 

Cwell 이라는 캐릭터의 예 - 아이템 감정

 

 2레벨 음유시인인 Cwell은 10%의 확률로 magic sword +1에 대해 무엇인가를 알아낼 수 있다. 만약

 성공하면 그는 그 칼이 저주를 받았는지 혹은 가치관이 있다면 그 가치관을 알 수 있다. 이것은 그가 칼의

 정확한 특성을 이해할 수 있게 해주는 것은 아니다. 단지 그 칼의 역사와 배경만을 알 수 있을 뿐이다.

 그는 그 칼이 역사적으로 언급되어 있지 않다면 마법적인 힘이 있는지는 알 수가 없다.

 

 어느 정도 전사의 자질이 있기 때문에 음유시인은 요새를 세우고 9레벨이 되면 추종자를 모을 수 있다.

 음유시인은 10d6의 0레벨 군인을 모은다. 그들은 오랜 시간에 걸쳐 도착하지만 전투에서 죽으면 보충할 수

 없다. 물론 음유시인은 언제라도 요새를 지을 수 있다. 그러나 9레벨이 되기 전에는 추종자를 모을 수 없다.

 

 음유시인이 10레벨이 되면 글자로 쓰여진 마법 아이템(책, 스크롤 등)을 사용하려고 시도할 수 있다. 그러나

 그의 마법을 이해하는 능력은 불안정하여 잘못 읽을 확률이 15% 있다. 이런 경우에는 마법이 bard가 의도한

 것과 반대로 작용하여 일반적으로 음유시인과 그의 동료들에게 피해를 입힌다. DM이 자세한 사항을 알려

 줄 것이다.

 

 

일반 게임 정보

   게임 정보

   새롭게 변한점

 

게임 공략

   인트로 무비

   챕터 1

   챕터 2

   챕터 3

   챕터 4

   챕터 5

   챕터 6

   챕터 7

   에필로그

   엔딩

 

캐릭터 정보

   종족

   클래스

   가치관

   능력치

   스킬

   멀티 & 듀얼

   캐릭터 키트

   NPC

   스트롱홀드

   캐릭터 만들기

 

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